Amiga

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network


    История компьютера Amiga началась в далёком 1979 году, когда компания ATARI Corporation выпустила ATARI 400 и 800. Эти модели были первыми домашними компьютерами, в которых за обработку графики и звука отвечали специальные чипы, разработанные инженером Джеем Майнером (Jay Miner).

Джей Майнер




    Судьба творца - создавать что-нибудь новое, причём, иногда, без оглядки на свои предыдущие труды, поэтому Майнер, сразу после выпуска ATARI 400 и 800, предложил компании разработать абсолютно новый домашний компьютер на самом производительном в то время микропроцессоре Motorola 68000. Но у ATARI нашлось множество причин, чтобы отказать своему сотруднику. Главной из них была финансовая: компания потратила большую сумму денег на ATARI 400 и 800, и только-только выпустила их на рынок, поэтому разработка и выпуск новой модели компьютера казалась компании вещью неразумной. В конце концов, ATARI довольно успешно занимала нишу 8-битных систем, и считала, что время 16-битных домашних компьютеров ещё не пришло. Позднее это ошибочное мнение привело к спаду всей игровой индустрии и началу длинного списка неудач ATARI, после чего руководство признало, что их мнение было ошибочным.
    Творца, как известно, трудно остановить. Поэтому, не особо расстроившись, Майнер покинул ATARI и устроился работать в компанию Zymos, занявшись разработкой микросхем под индивидуального заказчика. В своих действиях он был не одинок. Группа сотрудников ATARI, среди которых был Лерри Кеплен (Larry Caplan), один из ведущих программистов для компьютера ATARI 2600, подала прошение о повышении зарплаты, и, получив отказ, решила уйти и попытать счастья в собственном бизнесе. Ими 25 апреля 1980 года была организована компания Activision, ставшая к концу 90-х годов одним из крупнейших игровых "гигантов".
    В начале 1980 года Лерри Кеплен позвонил Джею Майнеру и предложил основать собственную игровую компанию, на что тот с радостью согласился, ведь только так у Майнера "развязывались руки" и он мог творить, не обременённый приказами свыше.
    На пост исполнительного директора Hi-Torro, именно так была названа новая компания, выбравшая в качестве базы город Санта Клара (США), был избран Дейв Морс (Dave Morse), работавший до того времени в компании Tonka Toys.
    Джею Майнеру удалось привлечь инвесторов, вложивших в создание игровой системы 7 миллионов долларов. И хотя средства на разработку у Hi-Torro имелись, ей не хватало одной немаловажной детали - хорошо известного бренда на рынке игровых продуктов.
    Выход из положения был найден довольно быстро. В компании были созданы два отдела: первый занимался, собственно, разработкой игровой системы, а второй - созданием периферийных устройств и небольших игр для различных компьютерных платформ.
    Первым отделом были разработаны два джойстика: Amiga Power Stick и Amiga Joyboard.

Amiga Power Stick



Amiga Power Stick modification



    Внешне довольно стандартный Amiga Power Stick являлся, в своё время, одним из наиболее удобных джойстиков, вследствие чего почитался многими владельцами игровых систем ATARI 2600, Texas Instruments TI-99/4a, и ColecoVision. Модификация джойстика была оснащена цифровой панелью с 12 клавишами и двумя двухпозиционными переключателями.

Amiga Joyboard



   
    Что касается Amiga Joyboard, его внешний вид был более нестандартным. Одно лишь предназначение джойстика, служить заменителем доски для симулятора серфинга, говорит о многом. Amiga Joyboard, помимо внешнего вида, запомнился ещё кое-чем. Игра "Дзен медитация" ("Zen Meditation"), созданная программистами Amiga Inc. для собственных нужд, позже стала прототипом содержимого сообщения диалогового окна, возникающего при сбое в работе программного обеспечения.



В то время как первая команда разработчиков "создавала" бренд своей компании, вторая группа, под руководством Джея Майнера, усиленно воплощала в жизнь его мечту.

"Лоррейн"


    Задача, стоявшая перед двадцатью сотрудниками второй группы, заключалась в создании игровой системы с передовыми для того времени графикой и звуком. В отличие от ATARI, занимавшейся разработкой компьютеров и игровых консолей, а также созданием игр к ним самостоятельно, Hi-Torro разрабатывала лишь "железо", тогда как другие компании, Activision и Imagic, например, должны были "заведовать" игровыми продуктами.
    Работа над проектом "Lorraine" (названным в честь жены Дейва Морса) была начата в 1980 году. Изначально Лоррейн должна была представлять собой систему, предназначенную исключительно для игр. Такой концепт был необходим лишь для удовлетворения интересов инвесторов, воспринимавших Hi-Torro лишь как компанию-конкурента ATARI.
    Но, впоследствии, между инженерами внутри компании разгорелись нешуточные споры по поводу рыночной ориентации разрабатывающегося проекта, вследствие чего было решено создать игровую систему, которая, в случае необходимости, могла быть превращена в полноценный компьютер.
    Год 1982-й. Hi-Torro пришлось изменить своё имя, так как к ней, с угрозой судебного разбирательства, обратились юристы японской компании Torro, занимавшейся производством газонокосилок. В результате бывшая Hi-Torro получила название Amiga Incorporated. Примерно в то же время проект "Lorraine" начали называть просто "Amiga" (от испанского "Amiga" - "подружка").
    Существует гипотеза, что название "Amiga" было дано компании и компьютеру для того, чтобы они стояли в алфавитном списке компьютерной продукции выше компаний Apple и ATARI. Такой шаг, кстати,в 1976 году предприняла и Apple, выбирая себе название.

Concept arts











Концепт "Лорейн" - прототип первой Амиги.



Первые шаги воплощения мечты в реальность


    Главной особенностью архитектуры Амиги, позволившей ей в будущем опередить в графическом плане более дорогостоящие системы, был тактовый генератор, синхронизированный с частотой NTSC-видеосигнала. Благодаря этой особенности функциональные блоки Амиги всегда могли узнать, какая часть экрана прорисовывается в данный момент. Наделённый этой способностью, компьютер отображал изображения на экране и манипулировал ими намного эффективнее других систем. Фактически, в некоторых приложениях стандартная Амига выполняла свою работу с эффективностью трансляционного оборудования, стоящего 50000 долларов и выше.
    В качестве центрального звена компьютера Майнер выбрал своего "любимца" - процессор Motorola 68000. Что же касается графики и звука, то чипы, предназначенные для их обработки, создавались самостоятельно.
    Всего таких спецпроцессоров было три: чип "Agnus" являлся генератором адресов, "Portia" (позже изменивший имя на "Paula") заведовал звуком и портами расширения, и, наконец, "Daphne" (позже переименованный в "Denise") отвечал за обработку графики и управление экраном.
    Первоначально для разработки каждого чипа был создан макет, состоявший из большого количества простых микросхем, имитировавших логику работы спецпроцессора. Благодаря точному просчёту скорости прохождения сигналов платы работали синхронно на частоте 3,59 МГц. Именно на такой частоте должны были работать воссозданные в конечном итоге в кремнии спецпроцессоры.
    Джей Майнер, совместно со своим другом, Роном Николсоном (Ron Nickolson), спроектировал и затем воссоздал на одной из плат-эмуляторов все функции "блиттера" ("blitter"). Это устройство брало данные из двух различных сегментов памяти, выполняло над ними логические операции и сдвиги, а затем помещало конечный результат в заранее заданное место. При этом все действия выполнялись без участия центрального процессора. Операции, проводимые над последовательностями сегментов памяти, могли быть практически любыми, будь-то рисование прямой или поворот целого изображения.
    Одна интересная деталь: зимой 1986 года в одном из интервью Джей Майнер сообщил, что некоему предприимчивому хакеру удалось превратить Амигу в "небольшой элемент" одного процессорного массива (так называемую "числодробилку") путём одновременного использования блиттеров множества компьютеров для вычисления арифметических функций.
    В то время, когда блиттеры уже были известны науке, "коппер" ("copper"), разработанный Майнером, являлся уникальным для Амиги "устройством". Этот графический спецпроцессор считывал поток инструкций и загружал новые значения в регистры, контролирующие графику, звук и другие функции. Коппер взял на себя практически всю работу по управлению экраном, оставив центральному процессору больше сил на обеспечение мультизадачности системы.
    Кроме того, именно коппер даровал Амиге способность одновременно отображать на экране различные видеорежимы. Так, выводимые на экран окна операционной системы могли иметь различные разрешения и цветовую палитру.
    Ещё одной немаловажной особенностью Амиги был режим HAM (Hold and Modify). Идея его создания пришла к Майнеру после того, как он побывал на демонстрации компанией Singer-Link своего авиасимулятора, предназначенного для военных нужд. Желание инженера воплотить в Амиге примитивную форму работы с "Виртуальной реальностью", выливалось в необходимость отображения большого количества цветов для создания правдоподобной картинки на экране. Благодаря ранее упомянутой синхронизации NTSC-видеосигнала и внутреннего генератора Амиги, результат был достигнут путём изменения лишь первых 4 бит каждого цвета изображения, что позволяло компьютеру отображать на экране одновременно 4096 цветов. К сожалению, HAM был очень ресурсоёмким, и Джей Майнер хотел было отказаться от его интеграции, но после того, как один из инженеров сообщил, что исключение этого режима оставит большой круг голого текстолита в центре платы, передумал.
    Интересной была организация оперативной памяти Амиги. Её спецпроцессоры имели свою собственную память, называемую Chip-памятью (Chip-RAM), в которой хранились все графические и звуковые данные. Остальная память, называемая Fast-памятью (Fast-RAM), представляла собой стандартное ОЗУ компьютера. Благодаря раздельной архитектуре значительно ускорялся доступ к памяти и сокращалось время простоя центрального процессора.
    Как видите, этому компьютеру, благодаря новшествам, заложенным в архитектуру Амиги на стадии проектирования, была впоследствии уготована честь стать "суперкомпьютером" среди персональных компьютеров.

Развитие событий

     1983 год стал годом спада игровой индустрии. Объясняется данный этап довольно просто: компания ATARI, являвшаяся в то время монополистом на рынке игровых систем, погрязла в бюрократических войнах, бушевавших внутри компании во второй половине 1982 года, вследствие чего потеряла 283 миллиона долларов. Активность покупателей игровых систем компании уменьшилась (14 грузовиков не распроданных консолей закатано в бетон), что повлияло на положение других компаний, работавших на этом рынке.
    Спад игровой индустрии не замедлил сказаться и на Amiga Inc. Продажи джойстиков для систем ATARI, пользовавшиеся спросом всего годом раньше, начали снижаться, вследствие чего был поднят вопрос о дальнейшем финансировании разработки компьютера сторонними инвесторами. Поэтому компанией было принято решение сконцентрировать все усилия на доработке плат-эмуляторов до рабочего состояния и подготовке к демонстрации прототипа, которая должна была состояться в начале 1984 года.
    Для ускорения работ компанией были наняты 8 человек. Часть из них, объединенная в новую группу, занялась разработкой программного обеспечения, остальные же были вовлечены в доработку плат-эмуляторов.
    К сентябрю прототипы чипов были практически готовы. Единственная проблема, с которой столкнулись разработчики, состояла в уменьшении размера плат, так как, например, первая версия "чипа" Agnus представляла собой нагромождение из 9 плат размером 250 х 450 мм, каждая из которых состояла, в среднем, из 250 отдельных микросхем. Оставшиеся "спецпроцессоры" представляли собой не менее "гигантское" зрелище, доводя общее количество плат до 19.



    Каждый "чип", во время своей разработки, перенес несколько ревизий. На рисунке показана пятая версия "чипа" Agnus, с правой стороны которой находится прототип корпуса "Lorraine"



    Трио "чипов", попавших в один кадр. Цель разработчиков Amiga Inc.: поместить все платы в корпус, находящийся в центре фотографии. После окончания работ над чипами была создана материнская плата, к которой подключались все три "чипа".



Платы-эмуляторы, подключённые к материнской плате; трудно представить, что через два года это нагромождение текстолита, кремния и проводов поместится в корпус с размерами 450 х 330 х 110 мм.
   
    Конец 1983 года. До выставки Consumer Electronics Show (CES), на которой должна состояться первая демонстрация возможностей Амиги, ещё несколько месяцев, а слабый ручеёк денежных средств, тёкший от продаж джойстиков, прекратился. Давно использованы 7 миллионов долларов, вложенные инвесторами в разработку. Для того, чтобы удержаться на плаву, компании пришлось уволить нескольких сотрудников. Другие же, заложили своё имущество (причём некоторым удалось повторить это дважды).
    С трудом, борясь за своё выживание, сотрудники Amiga Inc. продолжали доработку прототипа Амиги до рабочего состояния.
    Написание программного обеспечения, умудрявшегося контролировать работу полутора десятка плат, было начато за десять дней до начала выставки. Обе группы, и программная, и аппаратная, работали совместно, облегчая написание и оптимизацию графической и звуковой библиотек, а также демонстрационных программ.

Выставка и события, последовавшие за ней.


     За несколько дней до CES микросхемы каждого из "чипов" удалось разместить на одной плате. Компанию "спецпроцессорам" во время перелёта до Чикаго составили гигантские (высотой с человека) антистатические корпуса, в которые были помещены платы-эмуляторы.
    Наступило 4 января 1984 года. Все три "чипа" и материнская плата из соображений безопасности (и опрятности) были спрятаны под столом, тогда как на нём остались лишь клавиатура, мышь и монитор. Тем не менее, такой подход был довольно рискованным. Гленн Келлер (Glenn Keller), разработчик плат-эмуляторов, вспоминает свои опасения по поводу возможности выхода плат из строя из-за перегрева, так как суммарная мощность, потребляемая ими, превышала 300 Вт, и это без какой-либо системы охлаждения.
    За несколько часов до начала демонстрации программистами ЭрДжи Майклом (RJ Mical) и Дейлом Лаком (Dale Luck) была написана анимация "Прыгающий мяч" ("Bouncing Ball"), демонстрирующая прыгающий по периметру экрана красно-белый мяч. При каждом ударе мячика о "грань монитора" раздавался реалистичный грохот, созданный Бобом Парассо (Bob Parasseau) с использованием записи звука удара бейсбольной биты по дверям гаража, и последующей его оцифровки с помощью компьютера Apple II. Именно эта анимация позже стала визитной карточкой Амиги, а красно-белый мяч - её символом.

Символ компании Amiga



     Наступил долгожданный момент - первая публичная демонстрация возможностей Амиги. Результат оказался, в общем-то, ожидаемым: все собравшиеся были просто поражены происходящем на экране. Никто из присутствовавших не мог понять, как хитросплетение плат с микросхемами может выделывать такие чудеса. Стоит, однако, отметить, что само хитросплетение также поразило многих. Ведь сотрудники Amiga Inc. говорили о превращении каждой платы в один-единственный чип, что, при виде нескольких сотен микросхем средней интеграции вызывало немало сомнений.
    Тем не менее, демонстрация возможностей Амиги, по мнению Морса и Майнера, удалась, так что через некоторое время были организованы встречи с представителями всех компаний, приглашённых Amiga Inc. на CES.
    Однако уверенность быстро сменилась отчаянием, когда большинство компаний выразило желание повременить с принятием каких-либо решений и подождать того самого "превращения гигантской платы в один чип". Тем более, чтоб большинству из них не нравилась сумма в 30 миллионов долларов, необходимая для завершения работ над проектом. Немногие компании, такие как Apple и Silicon Graphics, были согласны выкупить сами чипы, но не команду инженеров, разрабатывавшую их . Для парней из Санта Клары настали тяжёлые времена. Дорога вперёд, по которой они шли, начала покрываться глубокими оврагами. Перед глазами маячил долг в 11 миллионов долларов, которые Amiga Inc. взяла в кредит. Дейву Морсу удалось ещё раз заложить свой дом, тем самым погасив часть задолженности компании, по которой наступил срок оплаты. Но дальнейшая перспектива никого не радовала.
    Единственное предложение о покупке пришло от компании ATARI Corp. Вернее, купить ATARI хотела лишь чипы; команда разработчиков, как и другим, ей была не нужна. Компания предложила Amiga Inc. кредит в размере 500000 долларов, с условием возврата 1 миллиона через месяц. Если кредит не будет погашен, 1 сентября 1984 года ATARI выкупит права на всю интеллектуальную собственность Amiga Inc. по 3 дол. за миллион акций компании. Выпушенные годом ранее ATARI 1200XL и ATARI 5200 не оправдали возложенных на них надежд, поэтому ATARI, как "глоток свежего воздуха", была необходима новая игровая система, способная вывести её из кризиса. Именно Амига, с её невероятными графическими и звуковыми возможностями, должна была лечь в основу компьютера ATARI 1850XLD, тайно разрабатывавшегося внутри ATARI Corp.
    Срок для выплаты кредита подошёл, денег у Amiga Inc., как и следовало ожидать, не оказалось. Уверенная в том, что Амига уже у неё в руках, ATARI назначила новую цену, 0,98 цента за акцию, которая была просто ничтожной (Дейв Морс просил 2 доллара за акцию).
    Но 13 августа, за три дня до срока выплаты долга Amiga Inc., на сцену вышел заклятый враг ATARI, компания Commodore International Ltd., предложившая по 4 доллара за акцию. Морсу удалось повысить цену до 4,25 долларов, и 15 июня 1984 года Commodore объявила о покупке миллиона акций Amiga Inc. и создании дочерней компании - Commodore-Amiga Inc.
    Джек Трэмиел (Jack Tramiel), ушедший в то время из Commodore и выкупивший игровое и компьютерное подразделения ATARI у её владельца, корпорации Warner Communications, обнаружил соглашение, подписанное между ATARI и Amiga Inc., и, используя его, подал судебный иск на Commodore International, требуя компенсации в 100 миллионов долларов. Тем не менее, суд отклонил заявление ATARI, и компании ничего не осталось, как разрабатывать собственный компьютер из готовых компонентов, что она и сделала, выпустив в апреле 1985 года серию компьютеров ATARI ST.

Amiga под новым родительским крылом

    
На погашение долга ATARI Commodore выделила своему новому приобретению 1 миллион долларов, кроме того, ещё 27 миллионов были отведены на доработку прототипа до готовой системы, продажи которой должны были начаться в первые месяцы 1985 года.
     Благодаря стремлению Commodore нацелить Амигу на бизнес-рынок, было увеличено максимальное разрешение, поддерживаемое компьютером - с 320 х 400 пикселей до 640 х 400 пикселей. Кроме того, по желанию руководства компании-родителя был изменён дизайн корпуса Амиги, чтобы клавиатура могла быть задвинута под него. Вместе с корпусом редизайну подверглась и сама клавиатура. Тем не менее, Commodore старалась максимально удешевить компьютер, поэтому инженерам старой команды пришлось буквально "отвоёвывать" каждую составляющую своего детища. Так, Джей Майнер хотел оснастить Амигу RGB-выходом, но, так как мониторы на то время были довольно дорогими, Commodore настаивала на наличии лишь NTSC/PAL-выхода. Решение было принято после установки недорогого конвертера, который позволил оставить RGB-выход. MIDI-порту повезло меньше. Несмотря на то, что один из инженеров разработал устройство, наделяющее последовательный порт Амиги MIDI-входом и выходом, компания отказалась от его производства. Та же участь постигла и шину расширения, позволявшую подключать дополнительные платы расширения, жёсткие диски и оперативную память.
    Наибольшее количество споров касалось объёма оперативной памяти, которым будет оснащена Амига. В то время чипы памяти стоила дорого, поэтому увеличение Chip-памяти с 256 Кбайт до 512 Кбайт поднимало конечную цену компьютера на 150 долларов, что, при желании компании "удержать" цену Амиги в рамках 1000 долларов было просто невозможно. Джей Майнер начал оспариватьданное решение. По его мнению, уменьшение количества оперативной памяти в компьютере приведёт к необходимости переработки архитектуры системы, как аппаратной, так и программной. Кроме того, из-за малого количества памяти вся графическая и звуковая мощь системы будет сведена на нет.
    Но руководство Commodore стояло на своём, поэтому Майнеру пришлось пойти на компромисс, и прибегнуть к решению одного из инженеров, Дейва Ниидла (Dave Needle): оснастить переднюю панель Амиги специальным разъёмом, куда вставлялась плата увеличения объёма памяти.

Единственный слот расширения, присутствовавший на первой модели Амиги, использовавшийся для удвоения памяти RAM

Вместе с аппаратной частью прогрессировала и программная.

    Ранее Commodore не уделяла особого внимания программной составляющей своих компьютеров. Так, в самый продаваемый домашний компьютер в истории, Commodore 64, был зашит простой интерпретатор языка BASIC. Амига, со своими уникальными спецпроцессорами, была намного масштабнее, поэтому одним интерпретатором в данном случае обойтись не могла. Минимальный набор ПО, необходимый компьютеру - библиотеки вызовов для доступа к чипам, а также мультизадачное ядро, позволяющее Амиге отображать графику и проигрывать звук, считывая при этом данные с дисковода, или распечатывая текстовый документ. Такое ядро впоследствии было разработано инженером Commodore Карлом Сессинретом (Sassenrath), и получило название "Exec".

Карлом Сессинрат

    Кроме ядра, в недрах компании разрабатывалась и операционная система, названная CAOS. Но Commodore, подгоняемая ATARI с её новым компьютером ATARI ST, приняла решение переложить ответственность за создание операционной системы на другую компанию, которой стала английская MetaComCo. Совершенствуемая ею операционная система TripOS, изначально созданная в Кембриджском университете для мейнфрейма IBM 3081, а затем с успехом переписанная под процессор Motorola 68000, как нельзя лучше подходила для поставленной цели. Маленькая (целиком вмещалась в 256 Кбайт RAM) и не "прожорливая", она, благодаря интеграции с ядром системы, а также графической подсистемой, позволяла достичь необходимой скорости и многозадачности ОС, что и требовалось инженерам Commodore-Amiga.

   Тем не менее, как любое творение рук человеческих, TripOS имела свои недостатки. Так, "каждый раз, когда программа, написанная на языке С (будь-то текстовый редактор, электронные таблицы или графический редактор), использовала функции операционной системы, например, чтение или запись файла", - вспоминает программист Commodore-Amiga, Олаф Бартель (Olaf Bartel), "программисту приходилось писать специальный контролирующий код, занимающийся трансляцией команд между программой и ОС".

В это же время, параллельно с созданием операционной системы, получившей название AmigaOS, известный программист Эрджи Майкл создавал для неё главную составляющую пользовательскогоинтерфейса - библиотеку Intuition.  

Эрджи Майкл

    Над данной библиотекой, отвечавшей за создание и прорисовку окон, кнопок и диалоговых сообщений, Майкл непрерывно работал семь месяцев. Первые три недели он круглосуточно находился в своём кабинете, появившись на людях всего один раз. ЭрДжи Майкл до сих пор наизусть помнит большую часть Intuition. По окончании работ над библиотекой он занялся разработкой графического пакета Graphicraft.

Конечный результат работы программистов - AmigaOS 1.0

   

    В то время как операционная система готовящейся к выходу Амиги была практически завершена, работа над спецпроцессорами продолжалась, поэтому Рождественские праздники, именно на них предполагалось выпустить компьютер, были потеряны. А вместе с ними была потеряна надежда на изначально высокий уровень продаж. Раздосадованная таким промахом, Commodore потребовала от инженеров во чтобы-то не стало представить готовый экземпляр системы не позднее середины весны.К счастью, инженерам Commodore-Amiga, благодаря наличию хороших производственных мощностей материнской компании, удалось упаковать платы-эмуляторы в отдельные чипы, и к началу лета 1985 года руководству Commodore была предоставлена финальная версия компьютера.
Затем последовали недели окончательной шлифовки ошибок в программном обеспечении, и подготовка к публичному представлению Амиги, запланированному на июль.
   За время своего создания Амига принесла в себе более 50 гениальных, в последствие запатентованных, разработок, за которые в середине 90-х годов сошлись в схватке корпорации с мировыми именами, такие как Dell, Escom, IBM, Samsung и Geteway 2000. Появление "чуда"     Публичная презентация нового компьютера, Commodore Amiga (с выпуском последующих моделей получившего маркировку А1000), состоялась 23 июля 1985 года в Центре Линкольна (Нью-Йорк). Приглашённым гостям демонстрировали работу графического пакета Graphicraft, а также
музыкального редактора Musicraft. Обе программы были созданы другими компаниями в соавторстве с программистами Commodore Amiga (ЭрДжи Майкл позже передал Graphicraft в руки компании Island Graphics), благодаря чему максимально задействовали графические и звуковые возможности Амиги.

Amiga Commodore A 1000


    Продажи компьютера начались в сентябре 1985 года по цене 1500 долларов. Этот, и другие факторы, не позволили Амиге получить мгновенное распространение. Но давайте разберём их по порядку.

Технические характеристики Commodore Amiga A1000:

Процессор:Motorola MC68000, частота 7,16 МГц
Память:
256 Кбайт Chip-памяти, расширяющейся до 512 Кбайт. Возможность установки до 8 Мбайт внешней Fast-памяти
Графика: Поддерживаемые разрешения: (320 х 200, 32 цвета), (320 х 400, 32 цвета), (640 х 200, 16 цветов), (640 х 400, 16 цветов). Палитра 4096 цветов. Режим HAM - одновременное отображение 4096 цветов прираз решении 320 х 200. Возможность одновременного отображения 8 многократно используемых спрайтов
Отдельный графический процессор: Использует блиттер для высокоскоростного перемещения графических данных без использования центрального процессора. Управляет каналами прямого доступа к памяти (DMA - Direct Memory Access)
Устройства отображения: Аналоговый монитор с интерфейсом RGB. Телевизионный приёмник или монитор стандарта NTSC (PAL для Европы)Звук: 4 8-битных стереоканала 9 октав Использование амплитудной и частотной модуляций
Ввод/вывод: Контроль ввода/вывода для управления дисковыми данными и портами мыши/джойстика. Аналоговый RGB-выход. NTSC композитный видеовыход. Два реконфигурируемых контроллерных порта, поддерживающих мыши, джойстики и т.д. Разъём для подключения внешнего дисковода. Два последовательных порта. Реконфигурируемый параллельный порт. Слот для увеличения оперативной памяти (Chip-RAM). Разъём для подключения клавиатуры
Периферия: 3,5" дисковод для дискет объёмом 880 Кбайт. Двухкнопочная опто-механическая мышь
Размеры и вес: 450 х 330 х 110 мм, 5,5 кг

Подписи разработчиков на обратной стороне корпуса первой Амиги, а также отпечаток пса Митчи.



    Ещё в июле 1983 года, по словам ЭрДжи Майкла, цена Амиги, по планам компании, не должна была превышать 400 долларов. Перепрофилирование Амиги из игровой системы в полноценный компьютер увеличило цену до 600 долларов. Во время начала производства спецпроцессоров стало ясно, что цена компьютера преодолеет 1000-долларовый предел. Из-за запаздывания Амиги с выходом на рынок Commodore пришлось ещё больше поднять цену.
    В результате Amiga А1000 стоила в четыре раза дороже "хита" продаж 80-х, компьютера Commodore 64, и в два раза дороже ATARI ST, своего прямого конкурента. Тем не менее, при цене в 1500 долларов, она оставалась дешевле компьютеров IBM PC и Macintosh примерно на треть. Но так как в начале своей жизни Амига была мало кому известной "чёрной лошадкой", немногие отважились купить этот компьютер.
    Ещё одним "минусом" системы был её "плюс" - невероятные графические и звуковые возможности Амиги. До появления средств разработки, облегчающих написание программного обеспечения, использовать всю мощь системы было очень трудно, поэтому в большинстве случаев первые программы для А1000 были перенесены с других платформ, в первую очередь, с ATARI ST. То же самое касалось и игровых программ, вначале написанных под компьютеры ATARI, и лишь через некоторое время портированных на Амигу.
    Первой "ласточкой", раскрывшей весь потенциал Амиги, был графический редактор Deluxe Paint, ранее представлявший собой программу Prism для компьютеров IBM PC. Именно эта программа принесла её создателю, компании Electronic Arts известность.



    Ожидаемое Commodore-Amiga признание пришло к компьютеру с выпуском новых моделей, домашней (и, соответственно, более дешёвой) Amiga 500 и профессиональной Amiga 2000, которые и открыли новую эпоху - эпоху Амиги.

Следущая страница

Cabinet


Login form

Banners

Russian America Top. Рейтинг ресурсов Русской Америки.

Friends

Создай свою игру или скачай готовую Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Игровой сайт. Игры, файлы, программы, статьи. Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0