Sega mega drive/genesis

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network

 

Sega Mega Drive (Genesis)


    Sega Mega Drive. Вторая популярнейшая консоль в СНГ. Впереди по охвату аудитории была только Dendy, а позади до сих пор плетутся семейства PlayStation и Xbox. Говорим «Sega» – и серьезные люди начинают сладко улыбаться, отвлеченно вспоминая собственный опыт с приставками этого производителя. Sonic, Shenmue, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Samba De Amigo, Virtua Fighter, Streets of Rage, Comix Zone, House of the Dead, NiGHTS, Phantasy Star, Beyond Oasis, Yakuza – эти игры привели миллионы людей в свой виртуальный мир, из которого мало кто ушел добровольно.

    Рождение народного любимца пришлось на военное время. В 1940 году на Гавайских островах была основана компания под названием Standard Games, специализирующаяся на игровых автоматах. «Родителями» новорожденной стали бизнесмены Мартин Бромели (Martin Bromely), Ирвинг Бромберг (Irving Bromberg) и Джеймс Хамперт (James Humpert), а целевой аудиторией – военные моряки и гражданские сотрудники, работавшие на ВМС США. Так, в барах и в комнатах отдыха Standard Games под завывание сирен воздушной тревоги заработала свои первые монетки (Бромели, к слову, устанавливал автоматы в Перл-Харборе как раз перед печально знаменитой бомбардировкой).

    Оккупация Японии и начало нового конфликта в Корее потребовали переместить бизнес поближе к главным потребителям. В мае 1952 в Токио регистрируется компания под названием «Service Games of Japan». Первоначально дело выглядело довольно успешным, но через несколько лет денежный поток грозил превратиться в горстку мелочи. Не было прироста аудитории. Солдат и офицеров после завершения Корейской войны больше не становилось, а японцы очень неохотно тратили средства на западные развлечения – пинбол и «однорукого бандита».

    В конце концов, в 1965 году Service Games привлекла внимание Rosen Enterprises. Последняя стала негласным лидером на японском рынке развлечений. Успех этой компании – целиком и полностью заслуга ее основателя и руководителя – Дэвида Розена (David Rosen). Влюбленный в культуру и искусство Японии американец первоначально экспортировал раскрашенные вручную фотографии японских актеров в США и Европу и собирался заняться сувенирами.

    Специфический бизнес шел медленно, пока предпринимателя не осенило: а почему не попробовать наоборот? Предложить японцам те западные вещи, которые были связаны с индустриальным ростом?! И первая же поставка таких товаров обернулась баснословной прибылью. Розен привез в Японию автоматы моментальной фотографии. В кабинки выстраивались очереди, а Rosen Enterprises шла на шаг впереди конкурентов и предлагала как фото на обычном фоне, так с декорациями. Второе западное ноу-хау оказалось едва ли не популярнее предыдущего – компания Розена выставила в барах, ресторанах и местах отдыха музыкальные автоматы, заряженные американскими и японскими хитами.

    Расширение бизнеса требовало дополнительных мощностей и больше торговых партнеров. Такие возможности были у многих компаний, например Taito, но Розен договаривается с руководством Service Games. После объединения новая структура контролировала 6500 музыкальных автоматов и более 15000 остальных развлекательных устройств. Название изменили на Sega Enterprises, а «крестным отцом» и главным управляющим после слияния, естественно, стал энергичный Дэвид Розен. От старой Service Games остались любопытные наработки, которые довольно быстро воплотились в новый игровой автомат, ставший первой игрой и первым крупным блокбастером Sega. Periscope – так в 1966 году назвали подводный световой тир с аутентичным управлением (граждане бывшего Советского Союза помнят это устройство как «Морской бой»).


Для кого-то кусочек детства, а для кого-то – миллион долларов в год

    Бурный рост рынка и невероятная популярность игровых автоматов определили дальнейший путь развития компании и привлекли внимание серьезных инвесторов. В 1969 году инвестиционная компания Gulf Western выкупает Sega у прежних владельцев и формирует на ее основе Sega division, где Розена оставили в качестве главного управляющего. Следующий шаг – закрепление Sega на рынке США не только как поставщика экзотических игр из Японии, но и как местного производителя. В 1975 в Калифорнии открывают новый завод, на котором собирают первый американский автомат от Sega с тиром Bullet Mark.


Bullet Mark – американский автомат с американскими автоматами Томпсона

    Одновременно ведется работа с владельцами залов аркадных автоматов, готовых как покупать новые устройства, так и сотрудничать на выгодных условиях с модной компанией. В Японии не было строгого ареала для игровых залов, новые механизированные развлечения ставились практически повсеместно, поэтому в Sega учитывали и эту специфику нового рынка. Но ставку делали не только на привлекательный дизайн. Инновационная игровая механика и передовые для своего времени технологические решения стали причиной популярности у пользователей и зависти конкурентов. Несмотря на клонирование и подделку многих игр компания успешно продвигает свою продукцию на рынке. Довольно быстро у Sega появляются собственные залы с большим парком самых разных игровых автоматов. Техника не стояла на месте, устаревающий парк моделей обновляли постоянно, а в 1982 году у Sega уже был полноценный, в техническом смысле, игровой автомат, на базе 8-ми битного процессора Zilog Z80.

    Если к этому времени такие киты, как Electronic Arts еще только нагуливали «финансовый жирок», располагая в своем уставном фонде суммой в 2,2 миллионов долларов, то операционная прибыль Sega была уже почти в 100 раз больше – 214 миллионов. Впрочем, этот сказочный период близился к завершению.

    Начало 80-х – в многочисленных залах аркадных автоматов обостряется битва за клиента. Конкуренция высока как среди павильонов, так и между конкретными играми. Появляется огромное количество однообразных клонов, которые подрывают интерес к индустрии в целом. У Sega положение чуть лучше, чем у остальных – как раз были выпущены феноменально успешные гонки Out Run и техногенный боевик Zaxxon в продвинутом изометрическим видом, но эра аркад в Западном полушарии вступает в период кризиса. Необходимо было менять стратегию. Руководство Sega начинает готовиться к новому прыжку для покорения рынка домашних консолей.

    Наполеоновские планы не нашли понимания у старого инвестора. Владелец Sega – компания Gulf Western – не желает рисковать, считает рынок аркад неперспективным и продает американский филиал компании Bally Manufacturing Corporation, известному производителю автоматов для пинбола. Для японского офиса ошибка инвестора была очевидной, поэтому изыскиваются все средства для сохранения японского подразделения и прав на коллекцию игр. Дэвид Розен и его помощник Хаяо Накаяма (Hayao Nakayama) рискуют и выкупают за 38 миллионов долларов все свободные активы. Собственных средств для завершения сделки не хватало, солидный кредит в банке был под вопросом, но неожиданно нашелся третий покупатель. Спасением Sega озаботился Исао Окава (Isao Okawa), хороший друг Розена и руководитель финансового холдинга CSK.

    Название компании возвращают к Sega Enterprises и вновь открывают дочернее подразделение в США. Обеспечив финансовую безопасность, бизнесмены сразу распределили полномочия. Председателем совета директоров избирают Исао Окава, Накаяма занимает кресло главного управляющего в Японии, а Розен берет на себя руководство американским крылом. Пока руководство играло в финансовые игры, на рынок продолжали выходить интересные проекты. Была завершена и разработка собственной игровой приставки. Отдавать на сторону большую библиотеку игр было невыгодно, перед глазами маячит опережающая на шаг Nintendo, поэтому Sega разрабатывает и запускает свою игровую приставку.
   
Welcome to the next level


    На новом уровне Sega встретили холодно. В родной Японии первую приставку SG-1000, разработанную на базе процессора Zilog Z80 в 1983 году, приобрели всего 15000 пользователей. Мешало присутствие более популярной и чуть более мощной Famicom. Сильный маркетинг, агрессивная рекламная кампания и линейка первоклассных хитов не оставляли конкурентам ни одного шанса. Изменение названия на Mark III, редизайн и небольшое техническое переоснащение практически не изменили положение дел. Пришлось идти на альтернативные рынки, где еще отсутствовала Famicom. Австралия, Новая Зеландия, Тайвань – пока в этих странах не было Nintendo, там с удовольствием знакомились с продукцией Sega.

    Скромный успех воодушевил руководство. Еще один ребрендинг и уже под названием Sega Master System штурмуется американский, европейский и, в третий раз, японский рынки. Родина к тому времени уже поклонялась идолу Nintendo, поэтому шансы были нулевые.

    Закончилась практически с нулевым счетом и битва за США – было продано едва ли 55.000 приставок. Главная ошибка была в неверном выборе партнера – американский дистрибyтор Tonka провел очень слабую рекламную кампанию и мало работал с магазинами. У Nintendo же все было поставлено на широкую ногу.

Стильный музыкальный плеер из 80-х? Нет. Игровая консоль Sega Master System и ее подружка Mark III

    В Европе интересы Sega представляли совсем другие люди – матерая Virgin Group и английское подразделение успешной и молодой EA – Ariolasoft. Отсутствие Nintendo, сильная рекламная кампания и широкая сеть дистрибуции в Англии, Германии, Италии и Франции дали неплохой результат в виде первого полумиллиона проданных приставок. Увы, но и здесь, как только появлялась NES позиции Sega становились неустойчивыми, выручала только собственная библиотека игр и портированные версии с аркад и PC, на которых приставка продержалась до 1996 года. Последним и самым успешным рынком для Sega Master System стала Бразилия, где приставку производили и продавали, аж до 2000 года!

    Суммарные продажи всех моделей первой 8-битной приставки (была даже портативная версия – Game Gear) за 17 лет достигли отметки в 13,4 миллионов, но к 1988 году исход битвы за два самых крупных рынка был предрешен – Nintendo принадлежало более 83% продаж приставок, игр и аксессуаров. Руководство Sega решает, что нужно опередить противника и вывести на рынок первую 16-ти битную платформу.

Малютка Game Gear позволяла даже смотреть TV — если воткнуть в нее TV-тюнер

    В структуре и политике Sega происходят серьезные изменения. Японский офис во главе с Накаяма отмежевывается от создания игр и занимает сугубо деловую позицию. Локомотивом идей становится американское подразделение, куда для битвы за важнейший игровой рынок приглашают нового президента и главного управляющего – Майкла Катца, а также вице-президента – Тома Калинске…

Genesis does what Nintendon't
(Genesis может то, что не может Nintendo)


    Два управленца мало, что понимали в мире игр, но были известны как сильные и изобретательные маркетологи. Особенно прославился Калинске, ранее работавший в Mattel и превративший серию кукол Barbie в торговую марку с миллиардным годовым оборотом. Новичок быстро вошел в курс дела и в дальнейшем именно гений этого человека несет ответственность за дальнейшие успехи Sega Genesis (за пределами США приставка называлась Mega Drive). Еще до запуска новой 16-битной консоли началась ударная пиар-кампания против основного конкурента – Genesis does what Nintendon't. Критиковалась устаревшая графика, писклявый звук и почти полное отсутствие игр для настоящих игроков. Затем стартовала реклама новых игр, связанных с именами спортивных звезд и поп-идола Майкла Джексона (боевик Michael Jackson's Moonwalker).

Sega Genesis - так ее называли в США

    Пока информационный шум раздражал большую N, внутри Sega уже признали ошибкой первые шаги по рекламе новой приставки и провели кадровые перестановки. Возглавил Sega of America Том Калинске. Именно он провел тщательный анализ стратегии Nintendo и сравнил с планами своей компании. Результат его не обрадовал, а доклад для японского совета директоров содержал огромное количество критических замечаний, суть которых сводилась к четырем предложениям. Необходимо было «шуметь» рекламой еще громче, снизить цену на новинку со 189.99 долларов до более приемлемой суммы в $149.99 и добавить что-то «вкусное» в комплект, усилить библиотеку игр для американской аудитории и… убить сантехника.


На трех частях ежик не остановился и продолжает свой забег

    Да-да, против Марио нужно было выставить не менее привлекательного и яркого персонажа. Просмотрев коллекцию игр, Калинске обращает внимание на один из последних релизов для Sega Master System – Sonic the Hedgehog. Ежика срочно причесали, графику чуточку обновили и добавили бесплатный картридж с игрой к приставке. Талисман принес удачу фирме и стал одним из самых богатых франчайзов в истории видеоигр. Правда, пока команда Соника удерживает лишь 13 место, с 50 миллионами копий проданных игр.

    Mega Drive был первым глобальным успехом SEGA на рынке игровых консолей. Добившийся невероятной популярности особенно в США и Европе, и довольно хорошего в Японии. Ключи такого успеха лежали в правильном понимании нужд потребителей, а также очень лояльными условиями для независимых разработчиков (по сравнению с NINTENDO). Сама NINTENDO сперва не восприняла новую приставку SEGA всерьез. Даже сам президент американского отделения NINTENDO в интервью как-то сказал, что они проводили исследования среди пользователей NES, и выявили, что те вполне довольны существующим положением вещей. Хотя не смотря на внешние спокойствие, NINTENDO уже вовсю вела работы по созданию своей 16 битной консоли.

    Момент "истины" наступил в 1991 году когда NINTENDO выпустила на американский рынок Super Nintendo. Все ждали,что NINTENDO с легкостью вернет себе свои, уже "несколько" утраченные" позиции на рынке видеоигр, однако этого не произошло. SEGA мастерски "выкрутилась" из не очень удобной для себя ситуации. В конце 1991 года появилась игра Sonic, главный герой стал символом компании, таким же как Mario для NINTENDO. Созданный специально для того что бы продемонстроровать превосходство Mega Drive над Super Nintendo в скорости обработки данных центральным процессором ( 7,5 Mhz у Mega Drive против 3,8Mhz у Super Nintendo), эта игра стала суперхитом и была признана игрой года.

    В том же девяносто первом выходит первая аркадная голографическая игра Time Traveler. В 1993 игровой мир познает очередную революцию "made by SEGA". Ю Сузуки и передовое отделение Сеги AM2 (официальное название - CRI) создают первый трехмерный файтинг - Virtua Fighter. Сега и Dreamworks SKG открывают сеть залов игровых автоматов. Популярность компании набирает обороты со скоростью кометы.

    В дальнейшем обе 16 битные системы продавались приблизительно одинаково, различия были в походах к пониманию рынка видеоигр. NINTENDO всегда следила что бы игры выходящие на ее платформе содержали как можно меньше насилия и тому подобного, SEGA наоборот никогда не гнушалась подобными вещами. На пример Mortal Kombat на MD всегда был в "оригинальном" варианте без всяких "вырезов" как на Super Nintendo.

    Сильную линейку составили из аркадных боевиков, единоборств и драк, спортивных игр и портированных версий популярных PC-тайтлов. Калинске устанавливает жесткие правила для издателей: на Sega Genesis/Mega Drive все платят меньше платформодержателю, чем у конкурентов, но не дай Бог, кому-то захочется поработать на два лагеря – льготы будут отменены. Особая роль была у издателя Electronic Arts, фактически завалившей рынок своими коробочками. Молодая компания вообще ничего не платила Sega, так как поддерживала приставку своей мощной линейкой спортивных игр и быстро переиздавала популярные PC-игры.

    Перечислять всех представителей «золотого фонда Sega» нет нужды, эти игры отлично знают как по отдельным представителям, так и по целым семействам: Comix Zone, Beyond Oasis, Aladdin, NBA Jam, Sonic, Earthworm Jim, Shining Force, Golden Axe, Out Run, Shinobi, Streets of Rage, Mortal Kombat, Jungle Strike, Phantasy Star. Все вышеперечисленные объединяет одно – это захватывающая игровая механика, с первой секунды погружающая игроков в динамичный и увлекательный процесс. Чемпионы по-прежнему остаются в строю в виде официальных коллекций, версий для сервисов новых приставок, а также в виде пиратских ROM-ов для эмуляторов.

Вот она, родная Sega Mega Drive 2

    Сложнее всего обстояло дело с продавцами и дистрибьюторами. Многие не хотели брать товар, который мешал бы продавать приставки от Nintendo. Калинске, знакомый с хитростями и жестокими правилами игрушечного бизнеса, не подкупает партнеров, не предлагает больший процент от прибыли и не объясняет, что полок много не бывает. Новый президент Sega of America арендует небольшой магазин в одном из супермаркетов Wall-Mart. В этой лавке ничего не продавали, там устроили локальный рай для подростков: установили телевизоры с подключенными приставками, а затем дали рекламу по радио – мол, дорогие дети, приходите и играйте бесплатно. Через пару недель заместитель главного управляющего Wall-Mart лично приехал заключать контракт на поставку новой консоли.

    С таким затейником как Калинске 500 тысяч приставок в первый сезон оказались сущим мизером. За шесть лет продается около 29 миллионов приставок, Mega Drive добивается устойчивого паритета в борьбе с Nintendo, то переступая черту в 50 % рынка, то отступая за нее.
   
Welcome to the Real World


    Серьезный успех здорово вскружил головы японскому совету директоров. Руководство двух отделений начинает ссориться по вопросам дальнейшего развития компании. Одни вытягивали средства на усиление игровых автоматов, другие готовили Sega Saturn, третьи грезили о карманных и мобильных устройствах, а четвертые вообще говорили, что для Sega Mega Drive необходим только дополнительный довесок в виде аксессуара Sega 32X – дескать, пользователям этого «ускорителя» будет достаточно. Увы, но только разработчики и сторонние издатели сохраняли хоть какое-то представление о реальности и готовили свои хиты для наиболее удобных и массовых платформ.

    В 1993 году выходит SEGA CD - дополнительный модуль к MegaDrive, использующий лазерные диски в качестве носителей информации. Приставка могла читать игры и музыку на дисках, картриджах, а так же выступать в роли караоке, столь любимого японцами. На какое-то время она стала популярной, но быстро была забыта - слишком мало было игр, и слишком высока была цена...

Собственно, после этого гибрида из Mega Drive, Sega CD и 32X и родилась шутка о том, что из двух 8-ми битных систем можно сложить 16-и битную, а из двух 16-и битных – одну 32-х битную

     В девяносто четвертом была предпринята неудачная попытка обыграть тему МегаДрайва в 32х битной приставке 32-X (X`Eye), которая совмещала в себе слот для картриджей MD и CD-привод. Для Sega 32x было выпущено всего 27 игр. Едва ли полтора миллиона таких аксессуаров было продано во всем мире. Американский рынок встречал это «дополнение» в ноябре 1994, а японцы в этом же месяце начали покупать Saturn. Клиенты благоразумно ждали полноценной приставки – Sega Saturn, и не забывали копить денежки на новинку от Nintendo, и «темную лошадку» от Sony – PlayStation. Аналогичную позицию заняли разработчики и издатели – на платформе вышло едва ли больше трех десятков игр. Не помогло Sega 32X и появление такого героя, как популярный симулятор единоборств Virtua Fighter.

    Попытка потеснить NINTENDO с рынка портативных игровых систем, тоже закончилась провалом. Game Gear, собранная на базе Master System, была популярна где угодно, только не в США и Японии, захваченных диктатором Game Boy. Game Gear (8 битный аналог Gameboy только с цветным экраном) был довольно большим, а батарейки "умирали" за 3 часа. Вторая приставка – Nomad, карманный вариант Mega Drive, оказалась лишь чуть успешнее предшественницы. Когда шли дебаты по поводу запуска новой платформы Калинске опять представил совету директоров краткий доклад с критикой ошибок коллег и наброском его «видения» — маленького устройства в стиле кукольного аксессуара, с ярким цветным экраном и… сенсорным управлением. Босс Sega of America практически предсказал появление Nintendo DS.

Конец 16 - битной эпохи


    1993 был годом, в котором сильная хватка Sega ослабла. Независимые производители поддержали SNES, наконец-то выжав из неё всё то, на что она была способна, и начали производить несколько действительно потрясающих игр для неё. Sega выпустила Sega CD годом позже, и несмотря на широчайшую рекламную кампанию, на протяжении последних двух лет, Sega CD продавалась очень плохо, отчасти из-за своей цены, которая выше изначально обещанной цены в $200. Игры для Sega CD также разочаровывали. В основном эти игры были просто копиями своих аналогов на картриджах со звуком формата Redbook CD. Nintendo пришла к вершине в 1993.

    Между 1993-1994 годами, популярность 3D игр начала расти. Соперник Sega (Nintendo) объединял свои усилия с другими компаниями для производства чипов, расширяющих возможности SNES, в частности добавляя возможность работы с 3D полигонами (Super FX чип). Что бы не остаться в стороне, Sega объединилась с Hitachi для выпуска ’Sega Virtual Processor’. SVP чип изначально производился для 3D аркадных игр Sega, но одна игра вышла для Genesis с чипом, установленным в картридж. Это была игра "Virtua Racing", вышедшая в 1994 году по цене $90-$100USD.

Virtua racing

    Не смотря на шестиугольные колёса болида, графика не раздражает совсем, так как перестаёшь это замечать, когда на огромной скорости днище цепляет асфальт, выбивая брызг искр в камеру, а ты думаешь о том, что пора притормаживать, чтобы войти в поворот по правильной траектории.

Катридж Virtua racing c чипом от Hitachi

    1994 был годом, когда первые 32-х битные системы появились на свет. Trip Hawkins оставил EA в середине 1993 для создания компании 3DO, и в 1994 вышла 3DO Interactive Multiplayer. И несмотря на то, что по сравнению с 32-х битными приставками следующего поколения Playstation & Saturn она смотрелась бледно, она была первая, кто позволила убрать ограничения 16-бит, показав мощь игр 3D, и Sega и Nintendo поняли, что эта прямая угроза их главенству на рынке видеоигр.

    В то время, как "Sega of Japan" разрабатывала последователя Genesis (Saturn) на протяжении нескольких месяцев, "Sega of America" начала разрабатывать 32X, расширение, которое обещало вернуть Genesis полноценной 32-х битной системой. И, хотя это была хорошая идея, 32X забила последний гвоздь в гроб Genesis (вместе с Sega CD, которая это начала). Это расширение было дешевле новой системы, но всё равно очень дорогое. Игры для неё расстраивали, и не дотягивали до стандарта, установленного 3DO.

    В конце 1994, Nintendo выпустила Donkey Kong Country, игру, которую продвигали как дающую 32-битное качество графики и игровых ощущений без дополнительного оборудования. Это доказывало, что SNES на самом деле была самой мощной 16-битной системой на рынке, соперничающая даже с качеством полностью 32-х битных (3DO, CD-I), и 64-битных (Jaguar) систем. Sega не смогла оправиться от фиаско 32X, и многие верили в то, что продажи Saturn так же провалятся.

    Надежды вернуть интерес к Genesis, Sega реализовала в Nomad цветной портативный Genesis по цене $179. Высокая цена не позволила ему стать очень популярным, но сейчас Nomad можно найти по цене всего около $50,что может снова увеличить интерес к Genesis.

    С 1994 по 1997, центр рынка видеоигр сместился от 16-битных систем, и даже систем первого поколения 32 и 64 бит. 3DO, CD-I, и Jaguar притихли к концу 1995 года, а продажи Playstation и Saturn (в Японии) возросли. Рынок 16-битный приставок медленно сокращался, и 1997 стал последним годом производства Genesis.

Аксессуары и модификации 


    Самым значимым аксессуаром для Genesis был Sega CD. Несмотря на его слабые характеристики (на уровне 1x скоростного CD-ROM), у него были такие преимущества, как память более, чем удвоенная память Genesis, и дополнительный звуковой процессор и чип, позволяющий аппаратнон растящение/сжатие и вращение, наподобие знаменитой SNESовский Mode 7.

    Расширение 32X был ответом Sega 32 и 64 битным системам появился в 1994. Он был очень слабым, в сравнении с полноценными 32-битными системами, и как следствие продавался плохо. Производство 32Х завершилось через несколько месяцев, и Sega прекратила убыточное производство в пользу Nintendo и Sony.

    Power Base Converter позволял играть в игры, созданные для Master System. Он обходил центральный 68000 процессор в Genesis и использовал Z80 звуковой процессор для обработки оригинального кода Master System. Но так как уже был конвертер Game Gear для Genesis, эта разработка так и осталась в прототипе.

    Mega Mouse увидела свет примерно в тоже время что и мышка для SNES, и только для одной игры (Art Attack).

    "Activator" был попыткой Sega создать интерфейс виртуальной реальности для Genesis. Это был плоский, восьмигранный кусок пластика и проводов, переводивших движения того, кто стоял внутри в движение в игре. Управлять было тяжело, и после нескольких бесполезных минут игры, появлялось огромное желание сесть и поиграть с обычным джойстиком.

Sega CD / Mega CD

    В 1991 на шоу Tokyo Toy в Японии, Sega торжественно представила свой секретный проект, созданный против PCEngine - расширение CD-ROM. Mega CD как и его соперник был способен использовать огромный объём CD дисков для производства качественных игр. Mega CD, однако имела собственный процессор и память, работающие вместе с процессором и памятью Genesis. Юнит добавлял дополнительно 10 звуковых каналов к Megadrive, и снабжал приставку такими возможностями как растяжение/сжатие и вращение, как в SuperNES Mode 7. Как и другие консоли на базе CD, Mega CD мог так же проигрывать аудио диски и CD+G. Огромные объёмы диска позволяли так же записывать вместе с играми Full Motion Video (FMV). К несчастью, когда идёт фильм на 16-битной консоли, графика очень пиксельная (без сглаживание) и гранулированная, но это не остановило производителей игр.

    Mega CD вышел в Японии зимой 1991 года, и хорошо конкурировал против расширения от NEC. В 1992 Sega начала терять своё влияние в США, из-за выхода SuperNES. Расширение, переименованное в Sega CD вышло в октябре этого года и вернуло уровень продаж на прежний уровень. Однако, начальная цена в $299, и качество первых игр не давали большого распространения Sega CD.

    В 1993 году Sega CD была переиздана с открывающейся крышкой для CD. Новый дизайн сделал приставку дешевле, и красиво подключался к переизданным Megadrive II / Genesis II сбоку. Финальный релиз в Европе произошел в Апреле и обрёл много поклонников. В Марте 1994 года Sega CD был переиздан ещё раз, но он больше не являлся расширением к приставке. Sega CDX представлял собой отдельный юнит, вобравший в себя и Genesis / Megadrive и Sega CD. Элитный дизайн был незначительно больше чем обычный CD Player и продавался по цене $399 USD.

    Sega CD был важным изобретением, но так и не достиг всеобщего успеха. Несколько факторов не дали Sega CD занять доминирующее положение на рынке видеоигр. Начальная высокая цена не позволила хорошо продаваться Sega CD. Другой причиной стала поздняя поддержка независимых производителей игр. Sega медленно распространяла инструментарий для создания игр Sega CD. В результате появлялись игры низкого качества. Другие производители злоупотребляли возможностями FMV, и игры смотрелись больше как дешёвое кино, чем как игра. Другие игры были всего-лишь расширенными версиями уже существующих игр для Genesis / Megadrive. В 1993, на свет вырвалась игра с жестоким насилием. Причиной стала игра "Night Trap". Магазины стали срочно убирать игры Sega CD со своих полок в качестве протеста.

    В США вышло примерно 149 игр Sega CD. Sega окончательно поставила крест на Sega CD в 1996 году. Интересно, что оказавшись в затруднительном положении, в связи с протестами против насилия в видеоиграх, Sega стала первым производителем видеоигр, указывающим рейтинг игры на обложке диска. Другой интересный факт, что Sega CD имела другие возможности, не использованные многими разработчиками игр. Консоль имела ограниченные возможности работы с 3D полигонами. Единственной игрой, которая использовала эти возможности была Silpheed, выпущенная в 1993 году.

Sega 32x / Mega 32x

    Зима 1994. Новыеболее мощные консоли вышли на видеорынок. Игроки наслаждались новыми 3D аркадными играми, и 16-битные Genesis / Megadrive казалось уже отжили своё. 8 Января 1994 когда Sega CEO Hayao Nakayama дал указания своей компании разработать 32-битную приставку на картриджах к Рождеству 1994. Проект был назван Jupiter. Проект был отдан ’Sega of America’ в то время, как Японское отделение работала над CD-ориентированной консолью.

    К несчастью с идеей произвести простую консоль с 32-битным процессором и большим количеством цветов, Joe Miller из Sega of America выбрал проект, в качестве расширения к Genesis / Megadrive. Sega of America начала разрабатывать расширение, назвав проект Mars, не зная о том, что 32-битная CD консоль начала разрабатываться их Японскими коллегами.

    Sega начала свою маркетинговую кампанию для проекта Mars, и назвала устройство Sega 32X для придания особого внимания к её 32-битным возможностям. Устройство, присоединяемое к Genesis / Megadrive через порт картриджа, совмещало 32-битный процессор с процессором внутри консоли. Игроки могли играть 32-битные картриджные игры, используя 32X слот, или в обычные игры Genesis / Megadrive games, и даже специальные 32-битные CD игры, если Sega CD подключена. 32X увидел свет в середине Ноября 1994 года в США. Японцы получили консоль в Декабре (Super 32X) а Европа и Австралия получили её в Январе 1995 года (Mega 32X). С удвоенными силами, Sega принялась портировать свои 3D аркады на новую консоль, и другие независимые производители начали подключаться к этому процессу.

     

Cabinet


Login form

Banners

Friends

Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0