Nintendo 64

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network

    Nintendo 64, обычно называемая N64, это третье детище компании Nintendo в сфере домашних видеоигровых систем. Она стала ответом на приставки конкурентов — Sony PlayStation и Sega Saturn. N64 была разработана компанией Nintendo и Silicon Graphics.

    Во время разработки N64 имела кодовое имя «Project Reality». Название «Project Reality» появилось в результате спекуляций внутри самой Nintendo о том, что аппарат сможет генерировать графические изображения (CGI) наравне с тогдашними передовыми компьютерами, позднее название было изменено на Nintendo Ultra 64, указывая на 64 битный процессор, а первого февраля 1996 года Nintendo отбросила слово «Ultra» из названия за 5 месяцев до официального релиза в Японии. Хотя первой приставкой, объявившей себя 64 битной была Atari Jaguar (хотя это оспаривается до сих пор, так как она имела два 32-битных процессора, но графический процессор был 64-битный).

    Nintendo шокировала производителей и геймеров своим решением оставить формат картриджей вместо CD, которые проявили себя как наиболее подходящий носитель для игр. Это заставило отвернутся многих третьих производителей игр, считали, что картридж не имеет достаточного объёма памяти для их игровых проектов (это слабое место причинило серьёзный ущерб Atari Jaguar). Nintendo остановилась на формате картриджей, говоря, что это лучший носитель для использования с Ultra 64, и что CD будут доставлять много головной боли со своими "загрузками". Я придерживаюсь того же мнения.

    Так же карты были долговечнее CD, которые имели склонность царапаться и быстро выходить из строя. Хотя есть информация о том, что Нинтендо боялись пиратов, которые легко подделывали формат CD. также был слух о том, что у компании не было соответствующих технологий и желания тратить деньги на разработку CD ROM’а. В конечном счете Nintendo отбросила все сомнения в 1995 с показом игры Super Mario 64 на Японском торговом шоу. Пышных 3D видеоэффектов Super Mario 64 было достаточно, чтобы вернуть интерес к новой консоли Nintendo.

Super Mario 64

Нинтендо 64 появилась:

- 23 июня 1996 года в Японии;
- 29 сентября 1996 года в Северной Америке;
- 1 марта 1997 года в Европе и Австралии;
- 1 сентября 1997 года во Франции

    В Японии и Северной Америке приставка была запущена только с двумя играми: Super Mario 64 и PilotWings 64 . А в Европе была третья игра — Star Wars: Shadows of the Empire. Консоль моментально стала хитом, но ограничения в качестве игр сильно замедляли продажи системы. Игры появлялись медленно. Производители игр жаловались на ограничения формата картриджей. Эффекты, такие как Full Motion Video и огромные количества музыки, голосов и звуковых эффектов можно было воспроизвести, но в пределах ёмкости картриджа (вспомним, что N64 мог воспроизводить звук качества CD).

    Геймеры так же заметили, что некоторые игры N64 вышли дороже, чем у конкурирующих консолей CD формата (Картриджи имеют высокую стоимость производства). Кроме того, чем больше игра, тем она получалась дороже (большее количество Мегабит стоило дороже).

    Несмотря на то, что игр было мало, Nintendo управляла выходом игр, главными героями которых были, в основном персонажи с приставок NEs и SNES. Так же при помощи фирмы RARE, компания дала новую жизнь SuperNES с "Donkey Kong Country", Nintendo 64 имела в своём арсенале несколько великолепных эксклюзивных игр, что делало счастливыми обладателями этой системы. Пока выходили 64-ти битные релизы популярных игр с SuperNES, ещё и создавался стереотип, что Nintendo 64 - детская консоль (многие детские игрушки невероятно смешные). Nintendo конечно понимала, что вместимость картриджей сильно ограничивает независимых производителей игр.

    В 1997 Нинтендо анонсировала устройство, названное Nintendo 64 Disk Drive или короче - N64DD. Это должен был быть магнитный дисковод, подключающийся к N64 через порт расширения. Устройство должно было добавлять ещё 4 мегабайта памяти к ОЗУ N64 и предоставляло 64 мегабайта дополнительной памяти для производителей игр. Диск мог использоваться для добавления дополнительных уровней, карт, сохранений и многого другого для уже вышедших игр. Выпуск устройства несколько раз задерживался, и в конце концов оно вышло, но только в Японии.

    Другие страны однако получили N64 Expansion Pack. Это устройство вышло в 1998 году. Оно добавляло дополнительно 4 мегабайта RAM. Игры, специально разработанные для использования этого устройства могли увеличить разрешение экрана, улучшить графику, сделать уровни больше и.т.д. На остальные игры оно никак не влияло.

Контроллер Nintendo 64


    N64 стала первой домашней консолью в истории, которая обладала аналоговой рукояткой как основной схемой управления в видеоиграх. Спустя три месяца, 29 сентября, система стартовала в США. Никто до этого времени не знал, какая схема управления будет на новой консоли от Н, и как она себя будет вести, но много времени не понадобилось на то, чтобы люди поняли, что аналоговое управление - это навсегда.

    Только сейчас так кажется, что переход от крестовины к аналоговому стику был легкой задачей, но в то время это был очень рискованный, инновационный и смелый шаг для Нинтендо. Atari и Sony постоянно работали с этой технологией в прошлом, и даже выпускали тестовые образцы. Но они боялись, и только всемогущая Нинтендо, не только первая официально представила всему игровому миру аналоговый стик, но также и популяризовала его до стандартного управления в играх. А что было дальше все мы знаем - ни один геймпад не обходится нынче без аналога. Это было довольно опасное решение сделать аналоговое управление как основу управления N64, поскольку от успеха Nintendo 64 зависила дальнейшая судьба всей Nintendo. Если бы игрокам не пришлась по душе новая схема управления, то Nintendo как компания, могла навсегда уйти во мрак. Но к счастью, Nintendo выграла эту игру.

    Это был абсолютно новый контроллер, который очень сильно отличался от предыдущих контроллеров для NES и SNES; он позволял игрокам целиться с поразительной точностью, и управлять игровым миром и персонажами в нём болле плавно и точно, чем когда либо прежде. В отличие от запатентованного D-pad'a, который позволял работать только с восмью направлениями, аналоговый стик позволял игрокам взаимодействовать с 3D пространством точно также, как это было позволено взаимодействовать с ним только ПКБогам, и это открывало огромный потенциал для консольных игр, и игр в целом.

    Это сейчас наличие одного аналогова стика на домашней консоле кажется кощунством, но в то время это было революцией. Эта новая схема управления не только повлияла непосредственно на само управление в играх, новый геймпад от Nintendo установил новые тенденции при разработке видеоигр. Спустя год и четыре дня после революционного дебюта аналогова стика на N64, Sony выпустила свой аналоговый геймпад под названием Dual Analog для PlayStation, который в будующем полностью раскрыл весь свой потенциал на Playstation 2.

    Гениальная, но в тоже время простая мысль, которая привела к появлению двух аналоговых рукояток на современных геймпадах сводится к банальному "эй, а что, если бы этих аналогов было бы два?". Но без популяризации хотя бы одного аналога, не было бы и двух, так что всемогущий двойной аналоговый геймпад обязан свой стандартизацией только Nintendo.

    В то время, как многие сейчас считают контроллер N64 устаревшим, в то время он был мечтой, сном ставшим реальностью для большинства игроков, и повлёк за собой множество новых видов и подвидов игровых жанров. Также аналоговый стик позволил впервые в истории видеоигр успешно реализовать freelook управление в FPS без клавиатуры и мышки. Точность и лёгкость управления с помощью аналогового стика помогла популяризовать FPS на домашних консолях, и тем самым фаворитом и первопраходцем стал GoldenEye 007 - первым успешным шутером, вышедшим не на ПК.

James Bond 007 Golden eye

    Super Mario 64 был настоящей революцией в управление, которую мир так долго ждал. Эта игра установила стандарты того, как должен себя вести персонаж в 3D мире, и что ещё более важно, то как должен взаимодействовать игрок и персонаж между собой. Фактически, как полагают многие, это огромный скачок вперёд в схеме управления любой однопользовательской игры, когда либо созданной. Именно поэтому, что не удивительно, многие  знаменитые разработчики видеоигр, такие как Гэйб Ньюэлл и Клифф Блесзинский, заявили, что именно Super Mario 64 повлиял на них, как на разработчиков, больше чем любая другая игра.

    Хотя разработчики и раньше пытались передать идею трехмерной игры, тоесть управления во всех трёх плоскостях, у них не было той технологии, которая бы позволила им полностью реализовать их мечты. Даже если бы в то время, допустим, к SNES прикрутить графику нынешнего поколения, всё равно бы ничего не получилось без аналогового стика. Поэтому такой дейвайс как аналоговый стик, и такая игра как Super Mario 64, показали геймерам и разработчикам видеоигр, что они могут ожидать от трехмерных игр в будущем.

    Игровой контроллер в форме буквы «M», с десятью кнопками (A, B, C-Up, C-Down, C-Left, C-Right, L, R, Z и Start), одним аналоговым джойстиком в центре, цифровым D-pad с левой стороны, и портом расширения внизу. Сначала был представлен в шести различных цветах (серый, жёлтый, зелёный, красный, синий и чёрный), а позже и в полупрозрачном корпусе тех же цветов (кроме серого). Аналоговый джойстик контроллера постепенно изнашивался. Кроме того, когда система загружалась, джойстик должен был находится строго в центральном положении, иначе текущее положение джойстика принималось за центральное.

    В конце хочется сказать, что Nintendo 64 была потрясающей машиной, принесшей такие инновации, как: эффекты контроллера ’rumble’, и аналоговые/цифровые контроллеры. Так же N64 была первой консолью, поддерживающей mipmapping и anti-aliasing. Но ахиллесовой пятой приставки была нехватка памяти для хранения текстур (память картриджей и системная память). Это заставило разработчиков применять текстуры с низким разрешением, которые были очень сильно смазаны применением bilinear фильтра. Консоль хорошо поддерживалась до 2002 года. В мире было продано более 30 миллионов приставок. N64, была последней картриджной приставкой и завершила "Эру Картриджей".

    Технические характеристики N64:

  • Центральный процессор (ЦП): MIPS 64 битный RISC CPU (оптимизированная R4000 серия).
  • Тактовая частота ЦП: 93,75 МГц.
  • Производительность ЦП: 93 миллиона операций в секунду.
  • Дополнительные процессоры (ДП): RCP: RSP (звуковой и графический процессор) и RDP (растеризатор).
  • Тактовая частота ДП: 62,5 МГц.
  • Производительность ДП: 500 миллионов операций в секунду.
  • Оперативная память (ОП): RAMBUS DRAM.
  • Объём оперативной памяти: 36 Мбит (~ 4 Мбайта).
  • Максимальная пропускная скорость ОП: 4.500 Мбит/секунда (562,5 Мбайт/секунда).
  • Разрядность шины ОП: 128 бит.
  • Частота обмена данными с ОП: 500 МГц.
  • Выдаваемые разрешения в пределах: от 256 х 224 до 640 х 480.
  • Максимальное количество цветов: 16,8 миллионов цветов, при глубине цвета 21 бита.
  • Из них одновременно на экране доступно: 32.000.
  • Сжатие звука: ADPCM.
  • Звук: стерео.
  • Частота дискретизации звука: 48 кГц
  • Минимальный объём картриджа: 32 Мбита.
  • Максимальный объём картриджа: 256 Мбит.
  • Размеры консоли: 260 x 73 x 190 мм.
  • Энергопотребление: 15 Ватт.
  • Вес: 1,1 кг.

    Качество графики на этой системе сравнимо с Voodoo играми первого поколения на PC.

    Последней игрой, вышедшей на Nintendo 64, в США был Tony Hawk's Pro Skater 3, 20 августа 2002. В Европе последним был Tony Hawk's Pro Skater 2 ещё 12 октября 2001 года.

    Дополнительная информация


    Интерфейсы:

  • Слот для картриджа.
  • 4 порта для геймпада.
  • Порт расширения.
  • Порт для увеличения объёма оперативной памяти.

    Видео:

  • Гамма-коррекция цвета.
  • Аппаратный полноэкранный антиализинг.
  • Мультитекстурирование.
  • Z-buffering.
  • Depth Cueing.
  • Gouraud Shading.
  • Альфа эффекты.
  • Восемь цветных источников света, включая Spot, Directional, PointLights.
  • Возможность воспроизведения MPEG — II.

    Звук:

  • Программный wave-табличный синтезатор.
  • Заявлено наличие 100 РСМ каналов.
  • Поддержка воспроизведения звука в формате MPEG -3 Audio на программном уровне, но эта возможность использовалось лишь в некоторых играх (Zelda, Resident Evil 2).

Аксессуары


 
Controller Pak

    Карта памяти, которую можно было вставить в контроллер, что позволяло игроку сохранить настройки и достигнутое в игре положение. Оригинальные карты от Nintendo имели 256 КБ флеш-памяти, разбитой на 123 страницы, в то время как третьи фирмы предлагали подобные устройства с большим объёмом памяти, а часто и с функцией сжатия данных.

    Controller Pak был весьма полезным или даже необходимым устройством для ранних игр. Со временем, необходимость в этом устройстве стала отпадать, поскольку во многих картриджах появилась своя флеш-память.

Expansion Pak
 
    Модуль расширения памяти, имеющий объём 4 МБ ОЗУ.

Rumble Pak

    Заполнитель, который вставлялся в порт расширения консоли в отсутствие Expansion Pak.

    Виброкарта памяти предназначена для сохранения игровой информации, а также для работы в режиме вибрации. Карта устанавливается в специальный разъем в нижней части джойстика. Со времени появления, эта функция стала стандартной для игровых контроллеров последующих поколений, за исключением PlayStation 3, из контроллера которой эта функция была убрана. А затем вновь добавлена. Rumble Pak вышел в комплекте с игрой Star Fox 64, а двумя месяцами позже стал доступен в продаже отдельно. Впоследствии значительная часть выпускаемых игр для N64 имела поддержку Rumble Pak, а некоторые ранее вышедшие тайтлы были выпущены в новых версиях с поддержкой устройства вибрации.

    Контроллер Nintendo 64 с подключенным Rumble Pak

    Для сохранения и загрузки игровой информации, необходимо пользоваться соответствующим пунктом в меню игры, если игра предусматривает возможность сохранения результатов. Для переключения из режима запоминания в режим вибрации на нижней части корпуса сделан специальный переключатель. Для нормальной работы, в карту памяти необходимо установить элемент питания. Для этого в верхней части передней панели карты существует специальное гнездо, закрытое крышкой. Замену элемента необходимо проводить не реже одного раза в 12 месяцев, при этом без элемента питания карта должна находится не более 1 минуты, в противном случае информация будет потеряна.

 
Transfer Pak

    Модуль расширения, вставляемый в игровой контроллер. Позволял переносить данные между играми Game Boy и играми Nintendo 64.

 
Wide-Boy 64

    Адаптер, похожий на Super Game Boy, который позволял проигрывать игры с картриджей от Game Boy. Это расширение было доступно только для разработчиков и прессы, но существовали подобные устройства третьих фирм например GB Hunter.

 
64DD

    Официальное расширение — магнитный накопитель DD (DiskDrive) — «N64 Disk Drive». Он подключается через дополнительный порт с нижней стороны Nintendo 64 и позволяло использовать на N64 магнитные диски размером 64 мегабайта для расширенного хранения данных. Хотя о запуске этого устройства впервые было заявлено до запуска N64, работы над 64DD сильно затянулись. В конечном счете это устройство было выпущено в Японии, когда популярность консоли пошла на спад. В конце концов устройство было признано коммерчески неудачным и никогда не запускалось в США или в Европе.

 
Mad Catz Fishing Controller

    Контроллер стилизованный под удочку. Джойстик предназначен для игр про рыбалку.

 
Doctor 64

    Расширение аналогичное Nintendo 64DD.

 
Cartridge Adapter, Passport 3 +

    Cartridge Adapter предназначался для того чтобы приставка воспроизводила игры других регионов.
 
 
Game Shark, Action Replay
 
    Взломщик кодов предназначен для ввода перед началом игры в память приставки специфической информации, позволяющей изменять игровые установки и давать игроку дополнительные возможности. Взломщик кодов устанавливается в разъем для картриджа, в разъем взломщика на задней панели устанавливается собственно картридж. Взломщик позволяет использовать уже имеющиеся в нем коды, добавлять новые и использовать встроенный менеджер карт памяти.

    При этом: кнопка А на джойстике - подтверждение действия, кнопка В - возврат на одно действие назад, стрелка влево - забой, стрелка вправо - пробел (при вводе нового имени кода).

 
Game Boy Hunter

    Позволяет играть в игры Game Boy на Nintendo 64
 

VRU (Voice Recognition Unit)

    Устройство предназначалось для игры Hey You, Pikachu!. В комплекте был кабель для подсоединения к порту для джойтика, микрофон, и приспособление для закрепления микрофона на игровом контроллере. Игрок мог нажать кнопки R и Z и говорить с Пикачу. Одним из главных недостатков было то, что устройство было откалибровано на высокие голоса детей, поэтому взрослый или подросток с трудом могли подавать воспринимаемые команды.
 
 
Tristar 64

    Tristar 64 имеет 3-ри слота для картриджей. Первый слот для Nes второй для Snes, а третей для N64. Использует расширение N64 DD.
 
64 Dexdrive
 
    Устройство подключается к компьютеру через COM порт. С помощью Dexdrive игрок может копировать сохранения с карты памяти приставки на жёсткий диск компьютера и наоборот.
 
 
n64 power glove 
 
    Устройство надевается на руку игрока. Управление довольно сложное, чтобы к нему привыкнуть надо потратить очень много времени.

использованы материалы

nintendorom.narod.ru

www.nesworld.com

Cabinet


Login form

Banners

Russian America Top. Рейтинг ресурсов Русской Америки.

Friends

Создай свою игру или скачай готовую Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Игровой сайт. Игры, файлы, программы, статьи. Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0