Super Nintendo

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network

 
 

    В 1988 Nintendo всё ещё наслаждалась успехом системы NES / Famicom и не видела причин для перехода в 16-ти битный формат. Однако приставки NEC PC Engine в Японии, и Sega Genesis в США начали захватывать рынок видеоигр. Прыжок к 16 битам не был неожиданностью. Когда-то Nintendo хотела сделать Famicom 16-ти битным, однако тогда это было очень дорого. Super Famicom вышел в ноябре, и по существу, захватил 80% рынка видеоигр Японии.

    Система умела достаточно впечатляющие видеоэффекты, такие как растяжение/сжатие и вращение (знаменитый Mode 7), чего не могла повторить ни одна другая система. Nintendo знала, что ей так же нужна поддержка третьих фирм-производителей игр. Так же работало железное правило, что, если фирма выпускает игру для Super Famicom, то она ен появится ни на одной другой игровой приставке. Это был единственный путь, который гарантировал Nintendo большое число качественных игр, так как большинство главных производителей игр сотрудничали с Sega.

Прототипы будущей SNES

     Nintendo не спешила выпускать Super Famicom за пределами Японии. Маленькая база игр, и тот факт, что NES всё ещё делал хорошие деньги в США, задерживали выход Super Famicom. Окончательно система вышла в США 1 Сентября 1991 года и называлась SuperNES. В Великобритании приставка появилась годом позже, в Апреле 1992 года.

    Сама консоль не просто так имела приставку super, так как она была второй телевизионной консолью компании Nintendo и вышла вслед за первым детищем с одноимённым названием ( в Японии первая консоль называлась famicom). В то время уже была приставка, работающая на 16 битном процессоре (Sega), но Super Nintendo представляла улучшенные звуковые и графические возможности по сравнению с ней. Более того, несмотря на выход приставок нового поколения, Супер Нинтендо очень долго оставалась конкурентоспособной благодаря разработке нескольких видов чипов, которые устанавливались прямо в игровые картриджи. 

    Интересно, что SuperNES имела закругленные края и поднимающиеся участки, для того, чтобы геймеры не могли ставить тару с водой и другими напитками на приставку. Дело в том, что NES многие использовали для таких целей, и, естественно, это вызывало много проблем и жалоб, особенно в США.

    Вскоре SuperNES набрал огромную библиотеку игр, идя уже нос-к-носу с Sega. Стать лидером рынка SNES’у помогли такие игры как: Super Mario World; The Legend of Zelda: A Link to the Past; Donkey Kong Country; Super Metroid; Super Mario Kart, Final Fantasy 5/6 и другие хиты. Аркадные игры играли огромную роль в соревновании. SuperNES обскакала Sega с выходом популярной аркадной игры ’Street Fighter 2. Однако вскоре они потеряли преимущество, подвергнув строгой цензуре другую популярную аркадную игру ’Mortal Kombat, которую Sega выпустила без изменений. 

Street Fighter 2

    SuperNES оставался популярным следующие несколько лет. Sega начала выпускать дополнения, увеличивающие возможности игр, такие как Sega CD, и популярность больших игр с видео, заставками и диалогами начали расти. Nintendo решила не оставаться в стороне, и так же начала работу над дополнением к приставке с CD. *Однако, расторгнутые соглашения с Sony и позже с Phillips, и задержки производства провалили эту затею.

    *Интересная деталь: не многие знают, но появление СНЕС повлияло на выход PlayStation. Сей исторический факт отчего-то умалчивается, но! В 1993 Нинтендо задумывается об апгрейде консоли, а в то время популярен был СД девайс и выбор Нинтендо пал на Сони, которая была не против разработки СД аддона. Но в тот момент, когда разработка была готова на 90% Нинтендо нагло заявляет, что распространять аддон будет лишь сама Нинтендо и нехилая часть прибыли будет утекать в карманы самой Нинтендо. Сони возмутилась и недолго думая порвала контракт, а разработки не выкинула, а шустро завершила - результат лицезреем уже долго и он далекоо-о-о-о-о не плачевен.

    Nintendo отдала предпочтение новому производителю, Argonaut Software, которые производили чипы, встраиваемые в картридж. Эти чипы позволяли SuperNES производить трёхмерную графику. Чип SuperFX, который вышел в 1993, дал SuperNES новую жизнь, и такие популярные игры как Star Fox. Nintendo продолжала использовать эти чипы, увеличивая популярность SuperNES. Даже когда начали выпускаться 32-битные консоли, Nintendo продолжило удивлять геймеров. В 1994, Nintendo, объединив свои усилия с фирмой RARE, выпустила игру Donkey Kong Country, которая использовала отрендеренную графику. Игра выгляжела не хуже, чем первое поколение 32-битных игр, и поддержала продажи SuperNES даже в поколении 32-битных приставок.

    Система так же была очень популярна среди различных программистов, работающих с эмуляцией даже тогда, когда компания Nintendo официально прекратила поддержку приставки и её продуктов. Отдельно хочется сказать про коллекционеров, которые по достоинству оценили как игровые качества консоли, так и бумажно-рекламную составляющую продукции Нинтендо. Лоты Super Nintendo являются самыми дорогими из всех и часто уходят с аукционов за более чем 1000 американских долларов.

    На постсоветском пространстве, к сожалению, цена на приставку была очень высока и позволить её могли немногие. В основном все покупали дешевый китайский аналог SEGA и Famicom ,игры к ним продавались как лицензионные, так и пиратские; компания Стиплер и её продукт Денди вообще представляли собой полностью пиратскую продукцию. Для Супер Нинтендо же пиратские игры появились намного позже, и консоль с играми продавалась по высокой, в сравнении с сегой и денди цене. Во многом благодаря этому, SNES остался очень популярным уже после своего ухода за счёт многочисленных эмуляторов. Более того, попытки сделать эмуляцию начались уже в 1994 году с появлением Super Pasofami, а в 1996 свет увидел первый эмулятор, который работал корректно. Нинтендо была против такого распространения игр, назвав его пиратством. Хоть приставка уже не выходила, картриджи были в изобилии, и Нинтендо всячески пыталась противостоять распространению ромом на электронных носителях, правда безуспешно.

    Спустя годы на SuperNES стали выходить игры с переводами от некоммерческих любителей-переводчиков, самый яркий пример игра – Final Fantasy V, перевод которой делали фанаты в 1997 году, когда консоль уже практически не выпускалась. Переводом игр энтузиасты не ограничились, они также выпускали в единичных экземплярах игры на картриджах с самодельными коробками и инструкциями. В настоящее время хитовые игры на Супер Нинтендо можно легально купить в интернет сервисах на консоли нынешнего времени.

    Nintendo of America прекратила производство SNES в 1999 году. В Японии Super Famicom продолжала производиться до сентября 2003 года (новые игры выходили до 2000 года). В последние годы многие игры для SNES были портированы на карманную игровую консоль Game Boy Advance, которая имеет аналогичную по возможностям видеосистему. Некоторые критики называют эру SNES «золотым веком видеоигр», указывая на большое количество популярных игр, разработанных для системы.

    В 2005 году было объявлено, что игры Super NES будут доступны на новой консоли Nintendo Wii через сервис Virtual Console. На данный момент ожидается, что будут доступны все игры для SNES, разработанные Nintendo для американского рынка. Нет официальной информации о возможной доступности игр от сторонних разработчиков и игр, выпущенных для японского и европейского рынков

Региональная блокировка


Nintendo применяет несколько типов региональной блокировки.

На рисунке показан картридж NTSC региона, а под ним картридж PAL региона

    В зависимости от рынка, для которого они были произведены, игровые картриджи различаются по форме. NTSC картриджи имели прямоугольный низ с выемками, соответствующими форме слота консоли, в то время как японские, корейские и PAL картриджи имели сглаженный контур лицевой части без выемок. Из-за наличия специальных выступов в слоте американской версии консоли, японские картриджи не могут быть вставлены в слот без удаления выступов, и наоборот — полностью прямоугольная форма американских картриджей не позволяла вставить их в немного изогнутый слот японских и PAL-версий консоли.

SNES продававшаяся в Японии

SNES для североамериканского рынка

    Помимо этого, чип региональной блокировки, установленный в каждой консоли и каждом картридже, предотвращал запуск PAL игр на японских и американских консолях, и наоборот, несмотря на то, что японские и PAL картриджи имели одинаковую форму. Японские и американские версии консоли имеют один и тот же чип региональной блокировки, поэтому, не считая различий в форме корпуса, эти версии консолей совместимы и с японскими, и с американскими картриджами.

    Простейший путь для запуска японских или PAL игр на северо-американских консолях — использовать устройство для «взлома» игр Game Genie с удалёнными фрагментами пластика на его верхней части. Это не только решало проблему различий в форме корпуса картриджей, но также устраняло все проблемы с чипами региональной защиты.

    Другие способы обхода блокировки — использование специальных адаптеров, или модификация самой консоли. Пластиковые выступы в слоте могут быть удалены, что даёт возможность вставить картридж от Super Famicom в слот североамериканской консоли; при этом требовалась осторожность, чтобы не повредить слот.

    Система блокировки чипа работает таким образом, что чип блокировки внутри консоли действует как замок, а чип в картридже — как ключ. Если отсоединить четвёртый вывод чипа региональной блокировки в консоли, получается ситуация, когда есть два ключа и ни одного замка. В этом случае чип блокировки не может работать, и не мешает обычной работе консоли. Игры, вышедшие под конец жизненного цикла консоли, такие как Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, могли обнаруживать такую ситуацию и не запускаться. Для обхода такой защиты часто устанавливался выключатель, позволяющий при необходимости включать и отключать чип региональной блокировки.

    PAL-консоли подвергались другой модификации. Большинство PAL игр не переделывались под этот стандарт специально, что приводило к их замедлению с 60 Гц до 50 Гц, то есть они имели замедленные на 17,5 % геймплей и звук. Также, более высокое разрешение стандарта PAL не использовалось, дополнительные строки изображения оставались пустыми, создавая хорошо заметные черные полосы, пересекающие изображение. Такая практика была обычной на всех консолях того времени, но приводила к искажению пропорций изображения, так как многие телевизоры стандарта PAL поддерживают работу на 60 Гц и аппаратура SNES может быть очень легко модифицирована соответствующим образом, было возможно добавить переключатель для выбора режима 50 и 60 Гц. Некоторые игры, такие как Super Mario Kart в PAL-версиях учитывали особенности стандарта (были ускорены для компенсации меньшей частоты кадров), и запуск их на 60 Гц приводил к более высокой скорости игры, чем обычно.

    Поздние игры в качестве дополнительной региональной блокировки могли проверять, соответствует-ли скорость работы SNES ожидаемой. PAL-игры могли отказываться работать на 60 Гц, а NTSC игры — на 50 Гц консолях. Решением было запускать игру на родной скорости, и после успешного выполнения проверки региона переключать режим.

    Также существовали адаптеры, разработанные различными сторонними производителями специально для обхождения региональных блокировок. Игрок должен был вставить адаптер, который подходил и к PAL, и к NTSC версиям, в SNES. После этого в адаптер устанавливалось две игры: в один слот та, которая не могла работать на имеющейся консоли, а во второй — другой, подходящий к данной консоли. Адаптер читал данные игры с первого картриджа и использовал чип региональной блокировки из второго.

Технические характеристики SNES

  • CPU: 16-бит Центральный процессор 65C816, частоты 1.79, 2.68 или 3.58 MГц
  • RAM: 1 Мбит (128 Кб)
  • Графический процессор (Picture Proccessor Unit) - 16-бит
  • Видео RAM: 0.5 Мбит (64 Кб)
  • Разрешение: 256x224, 512 x 448 пикселей
  • Доступно цветов: 32,768
  • Максимально на экране: 256 цветов
  • Максимальный размер спрайта: 64 x 64 пикселей
  • Количество спрайтов: 128 (32 на линии)
  • Ёмкость картриджа: 2 - 48 Мбит
  • Аудио RAM: 512 Кбит (64 Кб)
  • Звуковой процессор: 8-бит Sony SPC700
  • Звуковых каналов: 8, используются сжатые сэмплы
  • Опроса контроллера: каждые 16 мс
  • Видео выходы: RF, RGB, S-Video
  • Габариты (мм): 200мм x 72мм x 242мм
  • Power Input: 120V AC, 60Гц, 17 Ватт
  • Power Output: 10V DC, 850 mA (NTSC), 9V AC (PAL)

Super Nintendo (SNES) выдавала настоящий стерео звук, и на ней было установлено в два раза больше памяти, чем на стареньком NES (Dendy).

Невероятная графика


    Интегрированный DSP (Digital Signal Processor) запросто справлялся со сложными графическими вычислениями. Но главным козырем при работе с графикой был специальный режим ’Mode 7’, благодаря которому стали доступны аппаратные функции вращения, зума и искажения изображения. Вот почему трассы в  Super Mario Kart выглядят псевдо трёхмерными, а в невероятно быстром F-Zero благодаря Mode 7 добились такой скорости, что дрогнули самые смелые игроки.

эффект искажения изображения в Castlevania

Super FX chip


    Во времена «золотого» противостояния Сеги и Снес было сделано много ухищрений со стороны обоих участников «конфликта». Реклама, пиар, переходящий рамки дозволенного, огромное количество отличнейших игр – всё было сделано для того, чтобы вывести своё детище-консоль вперед. Но ведь кроме пиар рекламы была ещё и техническая сторона. Так что же придумывали программисты компании Нинтендо? Я постараюсь ответить на часть этого поистине огромного вопроса.

    Затронем тему изменения картриджей. Точнее внутренностей. А если быть еще точнее – улучшения их. Сега, достаточно быстрая и мощная для обрабатывания графики, имела всего одну игру, в которую был «вшит» сторонний  чип. Игра, как всем известно, называлась Virtua Racing. И была она аркадным портом, но при этом, выглядела очень хорошо для 16 битной консоли. Уже другое дело, что жанр это игры был на любителя. Тем не менее, после выхода игры с чипом Сега этот проект забросила, чего нельзя сказать о конкуренте Нинтендо, который использовал технологию сполна и мы увидели не один десяток игр, улучшенных сторонними модулями.

    Давайте более подробно углубимся в интересную тему – чипы и улучшения картриджей Снес.

    Как известно, Снес была немного похуже в плане обработки «3д-графики» (давайте назовем это так), чем Сега. И для убыстрения и улучшения обработки трехмерных полигонов был разработан ряд чипов. Первый такой чип носил название Super-Fx от компании Argonaut software. Работу этого чипа мы можем увидеть в такой известной игре, как Star Fox (английское Star Wing).

    На то время кол-во появляющихся и одновременно обрабатываемых полигонов для Снес было ошеломляющим и революционным. Интересно то, что изначально Super-Fx назывался MARIO Chip 1 (Mathematical, Argonaut, Rotation & I/O) и его можно было увидеть на ранних версиях Star Fox. Таким образом, данный чип был своеобразной «видеокартой» для самой приставки и игры в ней. В течение года дизайн чипа был немного изменён, он получил исполнение в виде стандартного корпуса для поверхностного монтажа и маркировку Super FX GSU-1. В таком виде он использовался в нескольких играх. У всех вариантов чипа были дополнительные пины на разъеме, из-за чего он не подходил к некоторым NTSC to PAL переходникам, однако по прежнему вставлялся в стандартный слот консоли.

    Наконец, в последней версии были улучшены технические характеристики чипа — расширена шина адреса, использована новая технология производства, позволяющей поднять тактовую частоту до 21 МГц. Эта версия чипа имеет название Super FX GSU-2. Хотя назначение выводов и максимальная тактовая частота чипов различается, набор инструкций у всех трёх версий чипа одинаков. Чип Super FX GSU-2 планировалось использовать в играх Star Fox 2, Transformers, Comanche, и FX Fighter, разработка которых велась, но не была закончена. Эти игры так и не поступили в продажу. Тем не менее SuperFX2 использовался в играх Dirt Trax FX, Dirt Racer SFX, Super Mario World 2: Yoshi's Island и Street Fighter Alpha 2.

SuperFX GSU 2 SP1 chip на плате Super Mario World 2: Yoshi's Island

 
Некоторые картриджи Star Fox поставлялись с процессором Super FX, маркированным "MARIO CHIP 1"
 

Другой чип имел 4 разновидности и назывался DSP. Его особенностью была возможность быстро проводить векторные исчисления и 2х/3х мерные координаты. Несколько игр для пример с этим чипом: Pilotwings, Super Mario Kart, Dungeon Master, Top Gear 3000.

DSP-1: Этот чип представляет собой целочисленный сигнальный процессор. Он позволяет программистам создавать более качественные эффекты вращения и масштабирования в играх, использующих Mode 7. Также, с его помощью можно ускорить векторную математику. Наиболее известные игры, использующие этот чип — Pilotwings и Super Mario Kart. Последующие две версии чипа, 1A и 1B, имеют такое-же назначение, но включают исправления ошибок во внутренних вычислениях.

DSP-2: Данный чип предназначен для масштабирования изображений и преобразования графического формата. Он использовался только в одной игре, Dungeon Master, перенесённой Atari на SNES.

DSP-3: Вспомогательный чип, использовавшийся только в одной японской игре — SD Gundam GX. Хотя этот чип имеет возможности декомпрессии графики и преобразование графического формата, большая часть памяти этого чипа использовалась только для отрисовки очень сложного заглавного экрана. Это привело к возникновению мнения, что данный чип был использован в основном для защиты игры от копирования.

DSP-4: Сигнальный процессор, использовавшийся только в одной игре — Top Gear 3000. Он использовался для отрисовки трассы, в основном в те моменты, когда трасса разделялась на две части, что было уникальной возможностью для игр подобного типа в то время.


 
S-DD1: Помимо выполнения обычных вычислений и защиты от копирования, основное назначение этого чипа — декомпрессия графики. Его использование позволяло увеличить объём игр по сравнению с обычным, за счёт сжатия графических данных. Данный чип использовался в играх Street Fighter Alpha 2 и Star Ocean. Использование специального чипа для декомпрессии графики было дешевле использования дополнительной памяти.
 

Для серии megaman x компанией Capcom был сделан чип CX4, предназначенный для упрощения позиционирования спрайтов и эффектов вращения и реализации эффектов векторной графики. Кроме второй и третьей части чип больше нигде не использовался.

SA-1: Многоцелевой чип. Представляет собой ASIC чипсет с ядром процессора 65c816, работающем на частоте 10 МГц. Также включает в себя дополнительные возможности, разработанные Nintendo — некоторое количество быстрой оперативной памяти, схема управления памятью, контроллер DMA, несколько программируемых таймеров, и чип региональной блокировки. Применялся также для сжатия игр. Использовался в играх Kirby Super Star, Kirby's Dream Land 3, Jikkyou Oshaberi Parodius и Super Mario RPG, позволяя им оставаться конкурентоспособными в изменяющихся условиях рынка в последние годы SNES/SFC. Чип также хранил четверть данных игры в себе, поэтому копирование было крайне затруднено.

SGB CPU: Чип, использовавшийся только в устройстве Super Game Boy.

    Содержит ядро процессора, идентичное процессору обычного Game Boy. Так как SNES не имела достаточной вычислительной мощности для программной эмуляции, картридж Super Game Boy содержал всю аппаратуру обычного Game Boy. SGB CPU запускал игру со вставленного картриджа Game Boy, позволяя при этом опрашивать джойстик консоли, и передавать изображение. Звук с SGB CPU передавался через два отдельных вывода на разъёме картриджа, и смешивался с обычным аудиовыходом консоли.

    Очень интересная услуга была в Японии. Все желающие в определённых аппаратах могли загрузить себе игру на специальные картриджи Nintendo Power, на которых был установлен  чип MegaChips mx15001tfc и которые имели флеш память. Чип позволял при подключении к аппарату выполнять загрузку игрового образа и имел собственное меню для запуска игры.

    В дальнейших названия, ТТХ и чипы менялись, их было достаточно много. По крайней мере, чипы использовались не только для того, чтобы работать с полигонами, нет. Например, в игре Super Mario World 2: Yoshi's Island чип использовался для отображения и масштабирования больших спрайтовых эффектов. Например, боссы, которые подчас занимали весь экран. Так же чип выполнял работу со слоями для создания иллюзии глубины картинки, что давало делало графику зачастую на порядок выше чем на Сеге.

    К сожалению, наличие чипа в некоторых «великих» играх затрудняло запуск на приставках другого региона. Для примера – такие игры как Star Ocean, Super Mario RPG и Street Fighter Alpha 2 конфликтовали при запуске на другом регионе. Если вторая и третья игры вышли на западе, то первая наряду с Tales of Phantasia выходила на Снес только в Японии. Запуск этих игр на европейских приставках был очень затруднителен. Если и получалось запустить при помощи ключа, то игра безбожно тормозила. Поэтому выбор был невелик – только игра на родном регионе. К нашей радости, эти игры достаточно неплохо эмулируются некоторыми эмуляторами, да и переведены фанатами на «родной» английский язык. Автор статьи имеет в своей коллекции оба экземпляра, поэтому может спокойно играть на эмуляторе.

    И, напоследок, стоит упомянуть игру, которой никогда не было бы без чипа Super-Fx. Конечно же, великий и ужасный Doom. Много кто ругает, много кто плюется, но никто и никогда не сможет отрицать значимости Doom на Снес. Компания Нинтендо утерла нос многих, когда выпустила эту игру. И поэтому все минусы можно взять и простить – эта игра была доступна всем консольщикам, а не только обладателям PC.

    А ведь сколько игр было менее значимых, но так же с использованием технологии. Да, для них чип не сделал прорыва, но кто бы стал играть, например в Winter Gold FX, если бы там не было бы чипа ? Ответ прост, посмотрите на популярность игры коллеги Olympic Winter Gold, которая практически не продавалась и была выпущена без чипа. А ведь таких игр было выпущено немало.

Аксессуары к Супер Нинтендо


    Компания Nintendo, помимо выпуска порядка 2000 игр, так же воплотила в жизнь большое количество аксессуаров под систему, начиная с турбо джойстиков и заканчивая базуками. Мы постараемся рассмотреть все официальные аксессуары, которые выходили под маркой Нинтендо в Европе и США. Стоит отметить, что очень много различных устройств было создано сторонними производителями, особенно это касается джойстиков и  различных падов, эмульрующих управление как на аркадном автомате. Некоторые аксессуары могли использоваться  как на Сеге, так и на Супер Нинтендо – что делало их популярными на рынке, за счёт универсальности и цены. Отдельно стоит рынок Японии, где под местную версию приставки (super famicom) вышло огромное количество разных устройств, но из за региональной защиты, воспользоваться ими могли  только владельцы super famicom или умельцы, умеющие снимать региональную защиту с помощью паяльника.

    Самым популярным экземпляров и лидером всех продаж среди аксессуаров является обычный джойстик. Так как Super Nintendo позиционировала себя как семейная консоль, то немалое количество игр было под двоих игроков. Комплектация приставок далеко не всегда включала второй джойстик и поэтому его довольно часто приобретали дополнительно. Джойстик от супер Нинтендо до сих пор считается одним из самых прочных, в отличие от сеги и 8 битной  консоли в особенности.

    Следующим довольно распространённым аксессуаром у нас идёт av кабель, так как в базовой комплектации приставки был обычный антенный провод, уступающий в качестве картинки и не поддерживающий стерео звук. Кабель имел три выхода:  два аудио, видео и переходник на скарт. Не все телевизоры в то время поддерживали стерео звучание и тогда один аудио тюльпан не использовался.  Провод оказался очень востребованным, так как подходил для следующих поколений консолей компании Нинтендо (n64 и game cube).

    Так как параллельно с выпуском телевизионных консолей Нинтендо продвигала и game boy, портативную игровую консоль на картриджах, то разработчики, для увеличения популярности гейм боя предоставили специальный адаптер переходник ( по сути мини гейм бой), который вставлялся в разъём для картриджей на приставке, куда в свою очередь помещался картридж от гейм боя. Это позволяло играть в игры гейм боя на Супер Нинтендо, правда экран игр был меньше обычной площади экрана и поэтому игры шли в небольшом окошке.

    Серия игр Bomberman была очень популярна (всего вышло 5 частей, 3 в Европе и Америка и 2 эксклюзивно в Японии), вдобавок поддерживала игру 4! игроков одновременно. Так как базовые возможности консоли позволяли  использовать только 2 джойстика, то был придуман специальный аксессуар - multi tap, который позволял подключать к приставке сразу 4 пада. Официально вышло несколько версий такого разветвителя:  обычный  и специальные издания, включающие в себя игру (в Японии разновидностей multi tap’а было в разы больше, в том числе разной формы, комплектации и оформления).

 

Cabinet


Login form

Banners

Friends

Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0