Каталог файлов

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network

Главная » Файлы » Indy games

Resonance+[RUS]Русификатор текста
29.08.2013, 21:04

Тип загрузки/Type of loading: .torrent file (setup_resonance_1.0.0.5.exe 493.02 MB) 

Год выпуска: 2012
Разработчик: xii games

Системные требования:

Операционная система: Microsoft® Windows® XP / Vista / Seven
Процессор: 2 GHz+ Pentium 4 или эквивалентный
Оперативная память: 512 Mb+
Видеокарта: 128 Mb+ с поддержкой шейдеров 3.0
Аудио-карта: Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 8.1+
Жесткий диск: 1,1 Gb

Русификатор текста к игре Resonance

Тип загрузки/Type of loading: from server archive (Resonance_ZoG.rar 1.2 MB) 

Download/Скачать Русификатор текста

Инди-адвенчура — штука загадочная и интересная. Никогда не угадаешь, как в том или ином проекте проявят себя те или иные заявленные игровые особенности. А уж сколько незаявленного подчас находишь в них. Независимые разработчики могут себе позволить поэкспериментировать, в отличие от коллег, занимающихся разработкой игр на промышленной основе. Правда, сюрпризы не всегда оказываются удачными.


"Resonance" начинается вполне достойно. Мы видим довольно реалистичный репортаж с мест событий не слишком радостных. Люди падают с башен небоскрёбов Дубая, в Сиднее творится чёрти что, в Берлине горят кирхи, в Тель-Авиве виден огромный дымящийся котлован. В общем, разбушевался кто-то злой. Атакованы крупнейшие города по всей планете, причём одновременно. Террористический акт такого масштаба так просто не организуешь — банально не хватит денег. И всё же. Если есть событие, значит кто-то его организовал. И, похоже, нам суждено будет узнать, кто именно. Недаром вон тот блондинистый молодец в очках ни свет ни заря спешит к своему боссу — учёному-ядерщику — за шестьдесят часов до описываемых событий.


Триллер с научно-фантастическим уклоном — что может быть лучше. Есть где разгуляться, не выдумывая ни параллельные миры, ни существ, их населяющих, ни законы, по которым они живут. Если ещё и дело происходит в настоящем или совсем недалёком будущем, то вообще красота: аккуратно зацепи события одно за другое, прикрой человеческими эмоциями, и хит при не слишком большом бюджете готов. Главное, умело поддерживать темп повествования. К сожалению, это не про "Resonance".


Скажите, о чём должен думать помощник учёного, положивший немало сил на проект, результаты которого шеф собирается уничтожить? Молодой человек должен рвать и метать, стараться переубедить шефа, выпрыгивать из своей шкуры. Ну или хотя бы пытаться понять причины такого решения своего старшего товарища. О чём же размышляет Эд, наш главный герой, по пути на встречу с шефом? Вы не поверите — о том, как завести разговор с незнакомой, хоть, вероятно, и частой попутчицей в метро. То есть, вероятно, судьба проекта его волнует не так уж чтобы и очень? Внезапно происходит что-то непонятное, какой-то скачок напряжения, гаснет свет, поезд останавливается где-то на перегоне между станциями, молодой человек выбирается из вагона и... Переходим к следующему персонажу. Стоп! Почему? С какой стати? Кто этот новый дядька? Где он находится? Как он вообще связан с нашим молодым человеком? Как это всё относится к тому, что мы только что видели? Нет ответа. А прямо по курсу ещё две подобные никем и никак не объяснённые смены декораций и действующих лиц, суммарной продолжительностью на два часа.

Два часа. Целый кинофильм можно уместить в это время, с завязкой, развитием сюжета, развязкой, да ещё и пару сюжетных поворотов туда можно завернуть. А у нас — полный ноль. Нет, господа, так не годится. Ну посмотрите, хотя бы, как кинематографисты поступают. Надо ввести много персонажей? Так вводите либо сразу всех, либо постепенно вплетайте их в сюжет, а предшествующие события можно оформить в виде флэшбека. Увы, разработчики "Resоnance" про такой подход, видимо, никогда не слышали. Но чёрт с ним, играем дальше.

И вот здесь начинаются выкрутасы с новой игровой механикой. Помимо стандартного инвентаря у нас теперь имеются воспоминания, добавляющиеся в свой отдельный инвентарь автоматически при наступлении тех или иных событий, а также быстрая память (которая так и норовит автоматически закрыть собой персонажей и объекты в левой части экрана), в которую пользователь может запоминать предметы, чтобы потом спросить о них, причём у людей, не обязательно находящихся в той же локации. Предметы и воспоминания можно перетаскивать на людей и объекты, их можно использовать в диалогах. Казалось бы, приятная новинка, способная разнообразить геймплей. И она вполне могла бы ею оказаться, если бы не одно НО. Разработчики считают, что только задуманная ими хитрая, иначе не назовёшь, комбинация действий для решения той или иной задачи является единственно адекватной. Более простая (и, зачастую, более логичная) — ни-ни. К чему это ведёт? Правильно, будьте готовы к тому, что время от времени вы будете впадать в ступор. Вы будете знать, что нужно сделать, но совершенно не будете представлять, как. Я потратил на прохождение "Resonance" примерно шестнадцать часов, из них в абсолютном ступоре провёл... не падайте... восемь. Борьба с сюжетными негодяями очень быстро превращается в непрекращающуюся борьбу со своеобразной логикой разработчиков, а потому прощай, темп...

Когда темп повествования сходит на нет, начинаешь обращать особое внимание на остальные составляющие игры. И здесь есть чему порадоваться. Во-первых графика. Визуальная сторона игры выполнена в классическом для инди-адвенчур разрешении 320x240. Фоны вполне приятны глазу, равно как и персонажи, представленные в 2D. Особый восторг вызывает анимация переднего плана. Пролетающие перед экраном птицы в парке, блики стекла при перемещении в полицейском управлении — это сделано просто здорово, отличная находка. Красиво оформлен возврат в точку, предшествующую событиям, приводящим к смерти персонажей (кстати, плюс к игровому удобству — не нужна лишняя операция загрузки). Воспоминания представлены не просто в виде объектов инвентаря, а в виде фрагментов скриптовых сценок, которые мы могли наблюдать во время игры — удачное решение.


Во-вторых, есть приятности и в геймплее. Думаете, зря игровая команда может состоять из четырёх человек? Правильно, будет разделение труда. Эд, с которым мы знакомы, физик, Анна — доктор, Рэй — журналист/хакер, детектив Беннет — коп. Чаще всего они вполне могут заменять друг друга, но иногда требуется применение специфичных навыков. Такие моменты есть, но хотелось бы их больше и глубже.

В-третьих,.. нет, в-третьих не будет. Дальше идут минусы. И самый большой из них — сюжет. Реалистичность событий удручающе мала. Так, нехорошим дядькам дверь открывает механизм, отвечающий на стук вида "три-два-раз" (у нас тут на дворе который год?). Открытие кодовых замков методом протягивания проводка между контактами кроме усмешки ничего не вызывает. Длительное отсутствие на входе в полицейское управление хоть какой-нибудь охраны — это вообще форменное безобразие. А уж если вдумываться, кто и как охотился/воровал изобретение учёного, вокруг которого и разгорелся весь сыр-бор... По крайней мере, мне не удалось свести логические концы с логическими же концами.

Не порадовало меня в этот раз звуковое оформление. Актёры особо не напрягаются, иной раз запись идёт с первого прочтения бумажки. Не велика беда, но на фоне предыдущих игр, озвучением которых занималась Wadjet Eye Games, заметно. И как-то совсем в этот раз не пошла музыка. Слишком много диссонирующего звучания, а ведь саундтрек во время игрового процесса не должен отвлекать на себя внимание. Подбор музыкальных композиций тоже иногда вызывает вопросы. Так, например, джаз в вагоне метро в самом начале игры совсем не ложится ни к окружающей обстановке, ни к происходящим событиям. Грустным, но вполне отражающим общие ощущения от игры произведением оказывается финальная песня, этакий гибрид "Roads" Portishead и "Karma Police" Radiohead, замедленный раза в полтора.


Несколько лет назад в интервью с разработчиками было модно вставлять вопрос о том, не оказывал ли издатель на разработчика давления, не говорил ли что вырезать или сделать что-нибудь по-другому. Проявление издательского надзора считалось чем-то сродни криминала — а как же, ограничивают полёт фантазии творцам, подрезают им крылья. Меж тем, "Resonance" надзор грамотного специалиста как раз бы не помешал. В игре есть неплохие задумки, в том числе и в геймплее, сценарий тоже можно было бы докрутить, перестроить, сделать более динамичным. А так мы имеем что есть. "Resonance" можно порекомендовать лишь терпеливым ветеранам жанра, которых не отпугнёт, и даже, скорее, обрадует пиксель арт, и которые готовы ковыряться в причудах логических измышлений разработчиков ради не так чтобы уж и очень интересной, как выясняется, истории с тремя незначительно отличающимися друг от друга концовками.

Автор рецензии: Alex_ASP, questzone.ru

29.08.2013
Просмотров: 1999 | Рейтинг 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Cabinet


Login form

Search

Banners

Friends

Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0