Каталог статей

Menu

  • Remakes, win.ports
  • Demakes
  • Indy games
  • Game OST
  • Статьи
  • Wonderful stories
  • Баннерообмен
  • Обратная связь
  • Computer history

  • Amiga
  • ZX spectrum
  • Console history

  • Atari consoles
  • SG-1000
  • SC-3000
  • Sega Mega Drive/Genesis
  • Dreamcast
  • NES/Dendy
  • SNES
  • N64
  • Sony Playstation
  • Skynet GDD Network

Главная » Статьи » Обзоры, рецензии, вырезки из журналов...

Syndicate



Год выхода: 1993
Жанр: strategy.squad-based. real-time
Издатель: Electronic Arts
Разработчик: Bullfrog
Платформа: PC, Amiga, 3DO, Sega Megadrive, SNES

Скачать  

Длиннополый киберпанк

    Колониальные завоевания оставляют широкий, хорошо заметный след в истории самих завоевателей. Некогда владельцы половины мира сегодня занимают сравнительно крохотный клочок на поверхности планеты, отчаянно сопротивляются миграции из тех самых стран, которых когда-то покорили, и мечтают о былом господстве. Неудивительно, что именно англичане сделали самую известную компьютерную игру о жестокой и бескомпромиссной борьбе глобальных монополий.



Климатического разделения у миссий нет – все происходит в границах населенных пунктов. Но палитра используется самая разная – эта, наверное, самая веселенькая.



Процесс «убеждения» жителей прост, но чтобы взять под контроль полицейского, нужно либо уже иметь армию горожан, либо поставить себе «прокачанный мозг». Поменять можно также ноги (скорость бега), глаза (меткость), руки (таскать тяжелое оружие) и корпус (ре-генерация).

    Как и большинство всех здравых идей на планете Земля, эта зародилась во время обеденного перерыва. Сотрудники компании Bullfrog Productions, недавно выпустившей головоломный платформер Flood, с грустью вспоминали зарубленную идею из дизайн-документа: чтобы можно было переключаться между четырьмя героями, находящимися в разных местах уровня, и с их помощью решать различные задачки. На дворе стоял 1991-й, культовая Lost Vikings и менее культовая Hired Guns еще не вышли, но сам факт течения мысли показывает, что вычислительная техника достигла нужного уровня. Осталось только грамотно ей распорядиться. Больше всего идея с несколькими персонажами нравилась двадцатилетнему Шону Куперу, который работал над Flood в качестве ведущего геймдизайнера и программиста. Но тут потребуется небольшое лирическое отступление.



Полицейская машина взорвана, куча трупов на проезжей части и на рельсах, но машинист обязан вести поезд по расписанию!



Среди прочих проклятий «Синдиката» первое место занимает pathfinding. Чтобы пройти под надземным переходом и вывести толпу за ворота (нам в ней нужен всего один человек, но от лишних «убежденных» нельзя избавиться), придется изображать курсором бальные танцы.

Агенты берут языка



В 1993 году журнал PC Format, принадлежащий издательству Future Publishing, подготовил руководство по программированию на языке C. За основу этого необычного материала была взята часть исходного кода Syndicate, отвечающего за анимацию персонажей. Впоследствии этот материал был перепечатан в журнале Amiga Format, который также взялся за распространение дополнения Syndicate: American Revolt.



У каждого ствола свой оптимальный радиус. Но на первых порах шотган – оружие победы просто за счет убойной силы и большого количества патронов.

    Свой первый компьютер Шон увидел за десять лет до того, в 1981-м. Это был новейший на тот момент BBC Micro, популярный в Соединенном Королевстве в основном за счет того, что его повсеместно устанавливали в школах. Шон послушно использовал его как большой калькулятор, пока через несколько лет не наткнулся на журнал о компьютерных играх, в котором печатали программные коды незамысловатых поделок для бытовых компьютеров. Сообразительный школьник перепечатывал коды в память компьютера и сохранял их на аудиокассетах, чтобы впоследствии можно было загрузить игру с пленки, а не вбивать каждый раз заново. Тяжелый обезьяний труд принес побочные плоды: Шон научился безопасно менять куски кода, увеличивая и уменьшая отдельные показатели вроде скорости передвижения или количества жизней. Однако машинное время в школе было ограничено, поэтому Купер-младший принялся уговаривать отца купить компьютер – мол, пригодится для семьи. Тот послушал и действительно купил аналогичную модель, только поставил ее не в гостиной, а в комнате сына. Стоит ли говорить, сколько пользы семье принес этот компьютер?



Вот так отойдешь на разведку, вернешься через пять минут – а тут полицейские, оказывается, в гости заходили.

    Но счастье было недолгим. Из-за постоянного времяпрепровождения за любимым аппаратом Шон стал раздражительным. Он ни с кем не дружил, начал получать плохие оценки за успеваемость и поведение, и в конце концов родителям пришлось отдать его в так называемую школу для мальчиков (аналог наших интернатов, где не только учатся, но и живут 5-7 дней в неделю). Там его поведение не сильно изменилось, однако отчужденность и самобытность воспитали в нем особый талант: концентрация. Юный Купер мог часами не видеть и не слышать происходящего, что бы ни творилось вокруг, сосредоточившись на одной задаче, как правило, связанной с играми или программированием. К счастью, ему позволили иметь собственный компьютер, так что к своему пятнадцатилетию он стал классическим «ботаником», которого интересовали только хард и софт. В основном софт: в новой школе он даже умудрился найти единомышленников, которые помогли ему освоиться с машинным кодом – ассемблером.



Зеленые зоны в мире будущего – большая редкость. Сплошная плитка да металл.

    После окончания интерната Купер должен был решить, как ему жить и кем стать – а поскольку это был процесс для Шона непривычный, то для начала он устроился на завод, рисовать чертежи для крышек канализационных люков. Неплохое начало для будущего геймдизайнера, верно? Через два года он покинул это место, чтобы вернуться к любимому занятию, пусть и в довольно странной форме: он устроился учителем программирования в частную школу. Вместе с учениками он открывал для себя новые возможности ассемблера, писал программы и даже игры. В 1987-м на огонек заглянул Питер Молине, который искал какого-нибудь отличника программирования для летней практики в его новой фирме Bullfrog Productions. Вместо суперстудента ему предложили недоучителя, который был исключительно рад подвернувшейся возможности. Под его руководством Шон провел следующие восемь лет – вероятно, самые замечательные восемь лет в его жизни.



При правильном применении огнемет творит чудеса, поджигая дом изнутри. На самом деле там внутри дома горят вражеские агенты, просто спрайт так наложился.



Перед стартом задания можно потратить немного денег на информацию о месте действия и на подсказки.


    Прошло чуть меньше половины этого срока и три выпущенных проекта, при которых Купер числится как вспомогательный программист. За это время Шон многому научился, но что самое главное, он сумел вписаться в коллектив, окончательно избавившись от того аутизма, который был вынужден нацепить на себя в среде интернатского хулиганья. С ребятами из Bullfrog Productions и под начальством Молине ему было куда комфортнее, чем в реальной жизни. Даже в качестве отдыха он предпочитал не танцы и не посиделки в пабе, а мультиплеерные вечеринки в офисе по выходным с такими же как он энтузиастами компьютерных игр.
    К концу четвертого года работы в Bullfrog Productions Купер завершил свой главный на тот момент труд - платформер Flood. Это был его первый полностью самостоятельный проект, и, как любое существо, облеченное властью над миром (пусть даже виртуальным), Шон хотел поместить туда всего да побольше. Естественные возможности компьютера не давали ему развернуться на полную катушку, даже если этот компьютер называли Commodore Amiga, однако терять хорошую идею или откладывать ее на будущее категорически не хотелось.
    Поэтому Купер начал с нуля, причем не абы с чего, а с мультиплеера. Он написал изометрический графический движок и научил его отрисовывать оранжевые и синие пятна, которые организовывались в отряды, стреляли друг в друга и от полученных ранений умирали. Коллеги помогли ему добавить управление и сетевой код. Сразу после этого и практически до самого ухода игры на золото сотрудники Bullfrog по окончании рабочего дня завершали свои дела и включали Bob (рабочее название проекта), чтобы немного развеяться, половить баги и предложить ввести какую-нибудь гауссову пушку. Бодрый матерок и адские перестрелки стали нормой вечерней жизни в офисе. Поддержка коллектива была так велика, что Купер мог позвонить в четыре утра ведущему программисту студии и попросить его приехать в офис, потому что тесты обнаружили серьезный баг, а наутро надо было сдавать очередной майлстоун. Тот, ни минуты не мешкая, приезжал и помогал исправить ошибку.
    Питер Молине, отслеживающий прогресс Купера, периодически посещал закуток Шона и, посмотрев очередной билд, вносил предложения: однажды, например, он заметил, что было бы неплохо добавить в игру людей, которые ходили бы на работу. Просто выходили из здания, шли по улице и заходили в другое здание, ничего не делая. Звучало довольно глупо, но Шон обернул идею к своей текущей пользе: благодаря наличию пешеходов, количество потенциальных жертв массакра, устраиваемого агентами Синдиката, увеличилось в десятки раз. Это добавило некоторой глубины и в конечную версию, где игроку приходилось самостоятельно отвечать на вопрос: открывать по мирным жителям огонь или нет. Да, я тоже согласен с тем, что это наиглупейший вопрос: было бы странно ожидать бескровных решений от любого, кто запустил Syndicate и посмотрел заставку, в которой его подручные похищают людей, превращают их в бессловесных киборгов и заставляют стрелять во все подряд.
    Главной страстью для двадцатидвухлетнего Купера было виртуальное оружие. Пистолеты и шотганы – вчерашний день, даешь огнеметы и лазеры! В какой-то момент Шон даже хотел ввести бомбежку с воздуха, но быстро передумал. А про persuadetron, например, не передумал. И вскоре очередная пачка нетипичного вооружения появлялась в очередном билде Cyber Assault, как ее к тому времени называли. Ведь к футуристическому оружию следовало приложить какую-нибудь научно-фантастическую легенду, а предложенная кем-то формулировка «перестрелки между киборгами» прозвучала весьма подходяще. Сам Шон не очень хорошо разбирался во всех этих делах, он предпочитал старые добрые «Звездные войны», зато художники студии в мгновение ока нашли подходящее вдохновение в темном футуризме, начиная с фильма Blade Runner и заканчивая японской киберпанковской мангой. Если Шону требовалось что-то конкретное по графике и анимации, он просто приходил в арт-отдел и говорил открытым текстом, что ему нужно. Из-за отсутствия должных навыков Куперу не всегда удавалось донести мысль до своих визави с первого раза, но в конечном итоге, покричав друг на друга, они все же находили общий язык. Вот так протаптывали дорогу друг к другу программное и визуальное оформление игры, создавая своим взаимопроникновением неповторимую атмосферу криминальной Земли ближайшего будущего.
    Подход студии к реализации AI был оригинальным: сотрудники проводили мультиплеерные сессии и отслеживали свою реакцию на те или иные действия противника, после чего аккуратно записывали результат, который программист искусственного интеллекта превращал в код. Вдобавок к этому Шон и сам частенько задавался вопросом: а как бы он сам поступил в том или ином случае? Ответ на этот вопрос также впоследствии попадал в игру. Постоянные мультиплеерные зарубы приносили и другие плоды. Питер Мулине как-то предложил расширить отряд до восьми бойцов, но проверенная на практике возня с одеванием и управлением каждого из них привели к тому, что это количество сократили вдвое – оказалось, что только так можно удержать внимание игрока, не заставляя его глаза разбегаться по всему экрану.
    Единственное, что смущало Купера – это платформа. Amiga устаревала с каждым днем. При столкновении двух отрядов вражеских синдикатов на одном экране изометрический движок начинал просить либо пощады, либо оперативной памяти. В итоге разработку пришлось переносить на IBM-совместимые платформы, то есть, на PC. Во-первых, это была понастоящему расширяемая платформа (не нужно менять весь агрегат, чтобы улучшить качество картинки), во-вторых, только там на тот момент было возможно полноценное сетевое соединение компьютеров для реализации хорошего мультиплеера. С развязанными руками Шон смог творить чудеса: в игре появились многоуровневые здания, к мирным жителям присоединились полицейские и спецназовцы, спрайты самих агентов синдиката стали четче, анимация богаче (хотя кадры машин все-таки пришлось ограничить до четырех). Строения, отрисованные в высоком разрешении, больше не напоминали бесформенную кашку из пикселей, а ховер-кары, одолженные у культового фильма Ридли Скотта, начали парить над проезжей частью без раздражающих рывков. Но все равно пришлось прибегать к оптимизации. Движок запускался в честных 640х480, вот только количество используемых одновременно цветов было... 16 (сравните со стандартом техвремен: 320х240 на 256 цветов). Художники сумели обернуть ограничение к своей пользе: темное будущее в духе Blade Runner не располагает к развеселой цветовой гамме. Им, правда, было жаль, что они не смогли по разным причинам дополнить атмосферу замусоренными улицами, взмывающими ввысь небоскрами и вечным проливным дождем. Но все равно удивительно, что работа разных отделов, фактически не зависящих друг от друга, сумела превратиться в удачный сплав идей и технологий. Разработчики делали игру для покупателей так, словно делали ее для себя – многие ли студии сегодня могут похвастаться аналогичным подходом?
    С учетом постоянной генерации новых идей, нового оружия, новых игровых механик разработка грозила затянуться еще на год-другой, но тут уже вмешалась компания Electronic Arts, бессменный издатель игр от Bullfrog Productions. Продюсеры вообщето не вносили никаких поправок в проект, лишь однажды посоветовав сменить название с расплывчатого Cyber Assault на хлесткое, тревожащее Syndicate, но затягивать уже было нельзя, и игру, наконец, отправили на внутреннее тестирование. Там-то и выяснилось, что мультиплеер, в который с увлечением резалась команда Шона Купера, глючил на компьютерах издательства, разрывая синхронизацию во время интенсивного замеса. Времени на исправления уже не оставалось, поэтому проект запустили в продажу как есть, с одной сюжетной кампанией. А для пущей стимуляции продаж зака- зали рекламный ролик, который сразу получил звание худшей ТВ-рекламы видеоигры.
    Купер был сильно разочарован отсутствием сетевой игры в Syndicate (1993). Ведь они начинали делать ее именно как мультиплеерную squadbased аркаду, в которой можно было весело и стильно расстрелять, разорвать, сжечь и задавить всмятку агентов противника. Сингл был сделан практически для галочки, а сюжет так и вовсе придуман и полностью описан одним из левел-дизайнеров. Оставалось лишь исправлять ошибки, благо EA дала зеленый свет адд-ону. Вышедший в том же году Syndicate: American Revolt (1993) включал не только заработавший мультиплеер на десять карт, но также три новых вида оружия и два десятка дополнительных сюжетных миссий. Из-за спешки однопользовательские уровни оказались очень сложными для прохождения, но Шон так торопился заняться следующим проектом, что не стал ничего исправлять. Вероятно, из-за этого дополнение не стали портировать на все платформы подряд. EA выпустила версию под MS-DOS, а права на порт для Amiga приобрел британский журнал Amiga Format, продававший игру по почте.

Синдикат шестнадцать бит



Версии Syndicate для игровых приставок – Super Nintendo, Sega Megadrive/Sega CD и Atari Jaguar – писали с нуля разные команды. И если у портировщиков «Ягуара» более или менее получилось сохранить тактическую составляющую и дух игры, то пользователям шестнадцатибитных консолей досталась практически чистая аркада. Она была довольно сложной в управлении (джойстик – не мышь), но не менее увлекательной, чем оригинал. К тому же там изначально был мультиплеер, правда, только в виде совместного прохождения.

    Успех оригинального Syndicate во многом определило отношение игрока к виртуальным персонажам. Их можно было либо расстрелять, либо... сделать своими союзниками! По легенде в каждого человека на Земле был вживлен чип. С помощью специального устройства Persuadetron («убедитель») можно было перепрограммировать этот чип на расстоянии, превратив егоносителя в послушного раба. Теоретически в каждой миссии, результатом которой так и так было подчинение населения своей власти, можно было переманить на свою сторону всех присутствующих, включая полицейских и вражеских бойцов. Между заданиями в стенах родного Синдиката (для вящей родственности можно выбрать логотип и придумать название) агенты сдавали награбленное на поле боя оружие, докупали патроны, устройства и апгрейды для своих кибернетических тел. Все это предварительно нужно было исследовать, валютой служили налоги, в реальном времени капавшие с подконтрольной территории в копилку. За налогами следовало следить и вовремя подправлять: чем они выше, тем больше шанс того, что территория (особенно если она находится на краю империи) взбунтуется, и придется проходить уже законченную миссию заново.
    Еще одной интересной фишкой было управление «химией» агентов. В любой момент можно было одним щелчком вколоть бойцу коктейль, повышающий агрессивность, меткость или скорость передвижения. Можно было даже все это одновременно внедрить в кровь, только потом приходилось платить за отходняк еле передвигающим ноги полуслепым телом. Зато таким образом можно было временно обезопасить киборгов, отправившись одним из них на разведку и включив оставшимся режим агрессивного ответного огня, чтобы они не погибли под вражескими пулями.



Подоплека Syndicate Wars заключалась в том, что чип в людях не просто контролировал их...



...он скрывал истинную сущность реального мира, подсовывая вместо него яркую картинку!

    Весь этот концепт, безусловно, требовал продолжения – но Шона больше привлекла работа над Magic Carpet, поэтому разработку Syndicate Wars (1996) возглавил Майк Дискетт, известный тем, что сумел ценой хитрейших трюков портировать Syndicate на компьютеры Amiga (с которых проект как раз и сбежал в силу чрезмерных требований). Забавно, что для Майка Syndicate Wars стала его первой самостоятельной игрой, точно так же как для Шона первым проектом был Syndicate.





Роскошная графика Syndicate Wars впечатляла и требовала трехмерный ускоритель для максимального кайфа.

Как и его предшественнику, Дискетту удалось сделать красивую, мрачную и жестокую игру, в которой насилие сосуществовало с властью. Визуальный стиль стал более реалистичным: тона сместились из оранжево-черного спектра в синефиолетовый, движок отображал полностью трехмерные здания (игру одновременно делали для PC и PS), но вот раскрутить проект с сюжетной точки зрения не удалось. Вселенную наполнили более четким смыслом, стало больше описаний, игроку даже присылали электронные письма по разным поводам... но все задумки так и остались в сиквеле. Шону было неинтересно заниматься новым «Синдикатом», а Майку надоело работать на Bullfrog Productions (после релиза SW он основал контору Mucky Foot, которая сделала культовый экшн Urban Chaos).

Использованы материалы:

журнал: Страна игр №1 2012 г. автор: Святослав Торик

16.04.2012
Просмотров: 35252 | Комментарии: 9
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Cabinet


Login form

Search

Banners

Friends

Новости игровой индустрии, манга, аниме, фильмы, сериалы онлайн flash'ки и модификации Cep}I{'а Игровой Портал R-GAMES - От старых игр до современных, фильмы видео и многое другое Новинки и лучшие игры на РС скачать бесплатно и без регистрации!

Online


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0