Когда-то, чтобы оценить крутость приставки, достаточно было знать сколько у нее бит. При этом многие из нас не могли объяснить, что это за биты такие, где они находится, что делают… да это было и не важно. Важно было другое. Если популярная Dendy имела 8 бит, а дорогущая в то время 3DO целых 32 бита, то спорить «какая круче?» было неинтересно и так все понятно. Основные споры разгорались по поводу 16-битных приставок: Sega Mega Drive и Super Nintendo. Правда в нашем дворе эти споры заканчивались ничем, поскольку реально сравнить две приставки мы не могли: «сегу» некоторые счастливчики имели, а вот «супернинтенды» ни у кого не было. Приходилось верить Сергею Супоневу (светлая ему память!), который в своей популярной в то время передаче «Денди — Новая реальность» говорил (ну или всячески намекал), что Супер Нинтендо круче! Правда, особо упрямым индивидуумам в нашей компании, даже Сергей был не указ — в общем, споры разгорались по новой!
И вот, в наше высокотехнологичное время, когда рынком правят 256-битные PS3 и XBOX, я решил вернуться к уже подзабытому спору, дабы выяснить истину! Правда искать эту самую истину я решил не с помощью реальных приставок, а используя их виртуальные копии — эмуляторы. Все-таки на эмуляторах, в отличие от их реальных прототипов, получить необходимые доказательства намного легче (в виде скриншотов, музыкальных сэмплов и т.п.). Эмуляторы я взял следущие: «Gens Re-Recording v11a» для Sega и «Snes9X v1.51+ v5.2» вместе с «bsnes v0.059» для SNES.
Естественно, чтобы быть ближе к характеристикам настоящих приставок, все скриншоты и музыкальные сэмплы, которые вы встретите в данном обзоре, сделаны с отключенными «улучшайзерами» (это такие хитрые штучки, встроенные в эмуляторы, для улучшения картинки и звука).
Итак, довольно вступительных речей! Let mortal kombat begin!
Раунд 1: Разрешение
Разрешение — это горизонтальный и вертикальный размеры картинки в пикселах, которую может вывести приставка. Говоря проще: чем больше цифра, тем круче. Давайте заглянем в технические характеристики обеих приставок NTSC-версий: 320×224 на Sega против 256×224 на SNES — даже Сонику понятно, что Sega лидирует!
Проверяем на практике: делаем пару скриншотов из популярных «Rock N’ Roll Racing» (вверху) и «The Lion King» (внизу).
И действительно, сеговская картинка шире на целых 64 пикселя (про разницу цветов поговорим чуть позже). В играх это действительно видимое преимущество — обзор игрового пространства больше!
(Этот абзац читать необязательно)
Раньше, соотношение сторон экрана у большинства телевизоров равнялось 4/3, т.е. 1,333. Теперь немного математики:
320 / 224 = 1,429 (соотношение сторон Sega);
256 / 224 = 1,143 (соотношение сторон SNES).
Продолжаем:
1,429 – 1,333 = 0,096;
1,143 – 1,333 = -|0,19|.
В результате:
0,096 < 0,19
Получается Sega со своими 320×224 все равно ближе к телевизионному 4/3, чем SNES.
Но в жизни не всё так красиво, гладко и просто. Игровая индустрия не исключение, поэтому существовали некоторые особенности.
Особенность первая. Разрешение некоторых игр на Sega было 256×224 пикселя (как и на SNES), т.е. 64 сеговских пикселя по бокам пропадали впустую! Вот пара примеров таких игр: «Flashback: The Quest for Identity» (вверху) и «Batman Forever» (внизу).
Давайте разберемся почему пропали 64 x 224 = 14 336 пикселей! Мне кажется, в основном подобная особенность была присуще SNES-портам, т.е. играм перенесенным (портированным) со SNES на Sega. В подобных случаях нужно было изменить не только программный код игры (ведь архитектура приставок разная), но и код отвечающий за вывод графики по бокам экрана (дополнительные 64 пикселя), а в некоторых случаях, и дорисовать недостающие части игрового пространства (злосчастные 14336 пикселей) — всё это потребует дополнительного времени, а следовательно задержит появление игры в магазинах. Поэтому, чтобы сократить время портирования, подобную «мелочь в 64 пикселя» игнорировали. Вот такая моя версия.
Иногда возникала обратная задача: игру, изначально сделанную для Sega, портировать на SNES, т.е. теперь горизонтальный размер изображения необходимо уменьшить с 320 до 256 пикселей. Как это сделать? Конечно, картинку можно просто обрезать (например, как в вышеупомянутых «Rock N’ Roll Racing» и «The Lion King»), но есть и другой вариант — сжать ее по горизонтали! Естественно при этом нормальные пропорции игровых персонажей и предметов будут искажены. Например, посмотрите на сжатые лица и фигуры персонажей из «Ultimate Mortal Kombat 3» на SNES (cправа) и сравните их с неискаженным вариантом на Sega (слева). Правда, спираль портала на заднем плане все-таки круглее на SNES, чем на Sega.
Хотя, как мне кажется, в телевизоре подобные искажения малозаметны: из-за соотношения сторон телевизионного экрана SNES-картинка немного расширяется, а Sega-картинка сужается (о соотношении сторон я писал чуть выше в «необязательном» абзаце).
Особенность вторая. Многие знают, что существуют так называемые PAL- и NTSC-версии приставок. Это связано с тем, что в каждой стране приняты определенные стандарты телевизионного вещания, которые описывают множество характеристик телевизионного изображения (сигнала): разрешение, цветность, количество кадров и др. Нас, в данном случае интересует следущая особенность: вертикальное разрешение телевизионного изображения в PAL-регионах (сюда входит вся Европа, кроме Франции) немного больше, чем в NTSC-регионах (Америка, Япония). Следовательно разрешение в PAL-версиях приставок должно быть больше, чем NTSC-версиях. Так и есть: 320×240 для Sega и 256×240 для SNES (сравните в вышеописанными NTSC-версиями приставок). Получается европейцы видели в играх намного больше, чем американцы или японцы? Чтобы ответить на этот вопрос, посмотрим на нижние скриншоты — это PAL-версия «Rock N’ Roll Racing».
Видите пустые полосы сверху и снизу? Это потому что в основе PAL-версий были NTSC-версии игр, а лишнее пространство, по 8 строк сверху и снизу, не использовалось и могло быть, например, черным. Или, чтобы избавиться от полос, картинку растягивали на весь экран. В общем, европейцы видели в играх ничуть не больше американцев и японцев!
[Оказывается, были на Sega Mega Drive игры поддерживающие 320x240! Напишу о них чуть позже]
Одно важное замечание. Во многих источниках пишут, что на SNES вертикальное разрешение в PAL-формате составляло не 240, а 239 пикселей. Но не будем придираться. На мой взгляд, данный факт мало что меняет — в основе PAL-изображения все-равно лежала растянутая NTSC-картинка.
Далее, если в тексте встретится такое сокращение «320×224 (320×240)», то это значит следущее: 320×224 в NTSC и 320×240 в PAL.
Особенность третья. Наравне со стандартными разрешениями, перечисленными выше, обе приставки могли работать в нестандартных режимах. Например, Sega в «interlaced-режиме» могла выводить 320×448 (320×480), т.е. в два раза больше пикселей по вертикали. Но что бы скорость игры при этом не падала, 448 (480) пикселей нужно было втиснуть в 224 (240). Каким образом? Чтобы разобраться, возьмем игру «Sonic the Hedgehog 2», в которой такой режим включался во время игры вдвоем, при этом игровой экран делился пополам. Схема получения удвоенного вертикального разрешения была следущая.
Вот так с помощью небольшой хитрости, разработчики игр получали удвоенное вертикальное разрешение, которое по сути было обманом!
На SNES тоже были удвоенные разрешения. Но они отличались от сеговских. Во-первых, теперь кол-во пикселей могло расти и по вертикали, и по горизонтали: 512×224 (512×239) и 512×448 (512×478). Во-вторых, никакого «interlaced-обмана» — все пиксели выводились на телевизор, который сам по себе сжимал картинку (подобный трюк мы уже рассматривали на примере с «Ultimate Mortal Kombat 3»). Одной из немногочисленных игр, использующих 512×224, была «Seiken Densetsu 3 (Secret of Mana 2)». Вернее, игра использовала несколько разрешений. Во время путешествий главных героев игра работала в обычных 256х224. Но стоило героям игры заговорить на японском, игра тут же переключалась в 512X224. Но никакой подмены игрок не замечал — картинка просто сужалась в телевизионном экране. Такое кратковременное увеличение разрешения позволяло повысить удобочитаемость иероглифов с телевизионного экрана. Схема этого трюка ниже.
Другой режим 512×448 (512×478) тоже применяли не часто: слишком он был ресурсоемкий, да и количество цветов в нем было ограниченным. В основном, его использовали на статичных заставках. Хотя, нет… мне известна одна игра, в которой 512×448 использовали на протяжении всей игры. Это гонка на автомобилях «RPM Racing».
Кстати, посмотрите на модельки автомобилей — ничего не напоминают? Почти такие же гоняли в «Rock N’ Roll Racing»! Это потому что обе игры были разработаны одной и то же компанией «Silicon & Synapse» (ставшей впоследствии «Blizzard Entertainment»).
Еще пару слов про Sega-режимы. Приставка имела еще несколько разрешений: 256×224 (256×240) и удвоенные по вертикали 256×448 (256×480), а также 256×192. Этот набор разрешений разработчики могли использовать при портировании игр с других приставок (например с той же SNES), а также для обратной совместимости с играми, вышедшими на Sega Master System (была такая 8-битная приставка от Sega). С помощью специального устройства картриджи от Sega Master System работали на Sega Mega Drive. Ниже на скриншоте одна из таких игр «Ninja Gaiden».
Дополнительные устройства «Sega CD» и «Sega 32x», подключаемые к Sega Mega Drive, на величину разрешения никак не влияли. Зато влияли на другие параметры и об этом мы скоро поговорим.
Для удобства, все упомянутые разрешения я свел в небольшую таблицу:
Итог. Итак, по количеству очков, набранных в первом раунде: 320×224 у Sega против 256×224 у SNES — побеждает ssss..SEGA!
Как? Чего? Нафиг судью! Да кто так судит?! (выкрики из зала)
А пока соперники отдыхают, а публика беснуется, еще пару интересных фактов:
- обе приставки относятся к четвертому поколению игровых приставок, а данный период в истории игровых приставок обычно называют 16-битным;
- в Америке Sega Mega Drive называлась Sega Genesis;
- в России стандарт телевизионного вещания называется SECAM (кстати, как и во Франции);
- для того чтобы запускать PAL-картриджи на NTSC-приставке (или NTSC на PAL-приставке) существовало интересное устройство «Mega Key», имевший пару переключателей для выбора нужного формата сигнала. Схема его работы была простая: «Mega Key» вставляли в приставку, а картридж в «Mega Key»;
- идея делить изображения на четные/нечетные строки появилась не на приставках, а гораздо раньше — на телевизорах. Практически любой телевизионный кадр состоит из двух черезстрочных (interlaced) полукадров;
- при игре вдвоем большинство игр использовали вполне обычные разрешения: на Sega 320×224 (320×240), на SNES 256х224 (256х239);
- в 8-битные 80-е именно Sega Master System являлась основным соперником Nintendo Entertainment System (Dendy, как называли ее у нас в России);
- SNES-игра «Power Drive» переключалась в 512X448 только для того, чтобы продемонстрировать начальный логотип «U.S. Gold», все остальное время игра использовала обычные 256×224;
Второй раунд
|