Тип загрузки/Type of loading: torrent file 114 MB
Данная игра любезно предоставлена Curve Digital, ответственную еще за Thomas Was Alone и A Clone in the Dark (которые, простите, я не смог оценить в силу определенных причин), и неким Джаспером Бирном, о чем Вам ну никак не дадут забыть, потому как товарищ всем сразу решил заявить, что игра его и лавры тоже.
Ну, впрочем, настолько ли его, как он считает - это мы еще разберемся. Покатилась телега!

Графика. Первый и по мнению многих главенствующий аспект - графическая составляющая игры. Здесь четко прослеживается ретро стиль а-ля 16-битные консоли. Справедливости ради сказать, текстуры тут на уровне восьмибитных, да и палитра им под стать. Не понимаю в упор, зачем настолько занижать собственные возможности красиво раскрыть игру и ее окружение в угоду моде. О маске на лице главного героя помнится еще Сид предупреждал, что сей треугольник жирных пикселей вовсе не улыбка, а маска.
Задав единожды подобный тон простоты, разработчики не остановились ни перед чем. Монстры выглядят вовсе не жутко, портреты на стенах тоже особо не рассмотреть. Ну и ладно, так и хочется сказать, играем то мы не в графику, а в атмосферу! Поглядим, во что мы играем...
Звук. Тут меня ждал небольшой сюрприз, звучащий почти как слоган: "Восьмибитной графике - шестнадцатибитный звук!". Шутка ли, но звук действительно исполнен качественнее графики. Такое действительно бывает в играх. Звуки выстрелов вполне себе так, тут даже слышен звон гильз, ударяющихся об пол. Мелочь, а приятно. Единственное, нет ни одной запоминающейся или действительно хорошей мелодии, да и эмбиент не "жмет в мозг", как у Ямаоки. Однако отвращения музыка не вызывает.
Тут, кстати, многие старички в мире игр найдут, над чем пустить огромную ностальгическую слезу - это белый шум при приближении монстра. Ну прям как в Сайлент Хилле 2, где испорченный мобильник характерно верещал о приближающейся опасности. К слову сказать, Тихий Холм в этой игре чувствуется буквально всюду.

Управление. Тут все совершенно без сюрпризов. Левым аналогом и крестовиной блуждаем по миру. Крестиком осматриваем, взаимодействуем с предметами и персонажами. При зажатом R - стреляем, причем есть возможность регулировать направление выстрела. Ноликом достаем карту, квадратиком включаем и выключаем фонарик... В общем, не заблудитесь.
А вот самое интересное происходит при нажатии кнопок вверх или вниз. Персонаж начинает идти соответственно к стене или на Вас, не продвигаясь при этом ни на миллиметр. Нет, в игре предусмотрены ниши в заднем плане, в которых можно прятаться от монстров, но входить и выходить оттуда Вы будете крестиком и никак не крестовиной. И за всю игру я так и не нашел ни одного места, куда подобные шагания могут привести. Что это - небольшая ошибка в процессе ретуширования финального проекта или не доведенная до ума концепция передвижения - остается только гадать. Да и не стоит оно того. В целом, управление на 5 - все просто, интуитивно и под рукой. Кстати, тачскрин и задний тачпад никоим образом жизнь отравлять не будут, что безусловный плюс над теми играми, куда его впихивают "шоб было".

Геймплей. Вот и добрались до самого спорного момента. В сети полно восторженных откликов от самых различных людей, что якобы "Выживший" вдохнул жизнь в увядший жанр, что игра крайне инновационна и оригинальна, а ее создатель - полубог. Постараюсь быть кратким и в несколько пунктов объяснить свою точку зрения.
Вряд ли у кого язык повернется саму идею хоррора называть инновационной, так что будем рассматривать по мелочам исполнения. Коих немало.
1. Начнем, пожалуй, с такого пунктика, как инвентарь и чем оный можно забить. Помимо стандартных патронов для пистолета, который кстати является единственным способом избавиться от монстров навсегда, в пораженном заразой мире разбросано великое множество разнообразной еды, записок и газетных вырезок, таблеток, батареек, сюжетных предметов (ключи-ножницы-провода), и прочих предметов, на прохождение особо не влияющих, но тем не менее присутствующих. Еда тут вообще занимает отдельную строчку инвентаря и делится на ту, что можно съесть сразу и ту, что нужно сперва приготовить. Вот тут-то и проявляют себя "прочие предметы", коих огромное количество иной раз просто удручает. Простой пример под спойлером.
2. Сюжет. Думаю, никто не станет отрицать, что в жанре хоррора это - краеугольный камень. Итак, по сюжету Вас никак не зовут, потому как имена больше не важны с тех пор, как на землю опустилась какая-то зараза, превратив всех в монстров и оставив в живых лишь Вас. На портрете у Вас маска, а в глазах и душе надежда найти кого-нибудь еще, помноженная на страх того, что все происходящее - плод Вашего воображения. С этим мы и начинаем. Ах да, еще есть Она. Но кто Она и где она такая-сякая сидит - Вам невдомек. Да и вообще, жизнь пурга и все покойники.
Я не буду ходить вокруг да около и говорить загадками, а просто и прямо скажу. Сюжет Lone Survivor - бред одинокого подростка. И это нельзя связать с трудностями перевода или чем-то еще. Все встреченные Вами персонажи ничуть не проливают свет на происходящее - напротив, только усугубляют положение. Диалоги с оными (да и с самим собой в общем-то) не несут ну абсолютно никакой смысловой нагрузки. Даже в самом конце вы все равно ни черта не поймете, что это было и как это звать, причем независимо от самой концовки. Да и само действо - беспрерывные терзания протагониста о смысле бытия и кормления бродячих кошек. Но об этом позже.

3. Ладно, шут с ним, сюжетом - лишь бы экшон уже зацепил. В предвкушении больших свершений, Выживший вылетает из своей комнатушки, и первым делом хватает висящую на стене карту. И открыв ее, видит целый второй этаж отеля, полного комнатушек и дверей. Радости нет предела, ведь это по-нашему, по-ТихоХолмовски! Ночь, комната, фонарь, отель! Мы столько ждали подобного - и вот оно. Значит есть и третий этаж, и подвал, и огромная улица, и еще несколько зданий! Тут сладкие мурашки поднимаются из живота, в предвкушении большого хоррора.
А не тут-то было. Локаций в игре всего четыре, и каждая проходится минут за пятнадцать, если набить руку. Это второй этаж, первый, подвал и улица. Хоррор длиною в час заказывали? Ладно уж, скажите, разбухтелся тут! "Коли уж хоррор, то пускай и пугает!" - резонно заметите Вы, да только и тут облом. Атмосфера одиночества и боязни монстров, поначалу просто вызвавшая дикий ностальгический восторг, через десять минут отойдет на третий план, потому что абсолютно ничего в ней не изменится. Два вида монстров и два босса на всю игру - это как-то совсем несерьезно для таких кричащих проектов. Простите, если я кому на мозоль наступил, но меня, прошедшего всё значимое в этом жанре уже не так просто зацепить.

Кстати, по завершению игры Вам покажут список аж на 13 страниц со статистикой прохождения, где учтено буквально все: сколько раз Вы говорили с Директором, сколько убили монстров, скольких раненых добили, сколько чашек кофе выпили - и прочую абсолютно ненужную информацию. Ну как тут не вспомнить...
Заключение. Данная игра, по сути целиком по стилистике слизанная со второй части Тихого Холма, и опоздала лет на 15 с выходом. Подобное шикарно смотрелось бы на Мегадрайве - это был бы мегахит. Но никак не сейчас, когда и средства позволяют, и мотивации побольше, и все вообще в руках для того, чтобы сделать на три порядка лучше. Поэтому скачайте, пройдите, удалите и забудьте, как сон дурной. Второй раз в эту игру Вы вряд-ли захотите сыграть.
Обзор сделал "Ryu" psvitamins.ru
Альтернативное мнение
Lone Survivor – Я не хочу умирать в одиночестве
Теперь независимые игры со спрайтовой графикой появляются чаще, становясь той синкопой, что придает характерный и узнаваемый оттенок всей импровизации игрового мира Инди. Процесс их создания – это всегда большое испытание для автора. Потому что грань между серой простотой и простой гениальностью слишком тонка. И тут нужно чувство настоящего канатоходца, чтобы удержать равновесие между картинкой, сюжетом, звуком – а потому зачастую «все приходится делать самому», никогда не зная наверняка как отреагирует зритель, полагаясь только на свою честность перед ним и перед собой. Так получилось и в ситуации с игрой Lone Survivor от Джаспера Берна (Jasper Byrne) и его маленькой компании-разработчика Superflat Games.
Игра относится к жанру survival horror / arcade и на первый взгляд сценарием и стилизацией очень напоминает популярную серию Silent Hill. Здесь и заброшенные здания с темными коридорами обшарпанных стен города, пораженного неизвестной болезнью, и слепые монстры-мутанты, порой так похожие на медсестер без одежды, и нарастающая атмосфера одиночества, которая постоянно заставляет скользить по лезвию между страхом и безумием.
Совы — это не то, чем они кажутся. (Twin Peaks)
Правда, спустя несколько игровых минут, становится ясно, что все это только оттенки и у палитры есть еще один навязчивый привкус, который постоянно напоминает о себе яркими сюрреалистическими, а порой и мистическими деталями вроде тяжелых синих штор, черно-белой плитки на стене, странных разговоров в кресле, постоянного ощущения ужаса перед седым человеком в синей рубашке, который может засмеяться слишком внезапно.
Рано или поздно, ты начинаешь понимать, что в городе может быть улица Малхолланд Драйв, и синие шторы, скорее всего из бархата, а седого человека за ними возможно зовут Боб… С этими мыслями ты, будучи главным героем-протагонистом, идешь к кровати в своей квартире 206 и ложишься спать, делая Game Save – на всякий случай.
Идея размытой грани между сном и реальностью ведет игрока через всю игру, начинающуюся со сна главного героя, который заставляет его внезапно проснуться в своей комнате. Сны на кровати чередуются с внезапными флеш-бэками и галлюцинациями, происходящими при нахождении ключевых вещей или при определенных встречах с другими персонажами игры.
Поведение… поведение человека во многом определяет, какой будет его жизнь. Ты со мной согласен? (Mulholland Drive)
Также атмосфера усиливается чередованием темных тонов и постоянной легкой замутненностью экрана, порой переходящей в сетку телевизионных помех, сопровождаемых характерным треском, с последующим восстановлением фокуса и звука.
Как упоминалось ранее, у главного героя есть своя точка сборки – «первосцена» куда он постоянно возвращается, чтобы поесть, отдохнуть и просто почувствовать себя в, пусть относительной, но безопасности. Это его квартира №206, в ней есть комната героя, прихожая и кухня.
В комнате находятся четыре ключевых предмета: кровать, радио, дневник и шкаф. Кровать используется главным героем не только для отдыха, но и как единственная возможность сохранить состояние игры. Радио – исполняет роль информационного звена, которое связывает протагониста с внешним миром, и дает подсказки для принятия главным героем решений.
Дневник отражает каждое важное событие, произошедшее с главным героем, и, как следствие, включая его мысли по поводу того что делать дальше (записи меняются по мере смены событий). Шкаф выполняет своеобразную функцию технической подсказки: если посмотреть на его дверцы – можно прочитать написанные на них надписи, в которых расписаны значения каждой из клавиш управления протагонистом. Кроме перечисленных, в игре присутствуют и другие предметы (пистолет, чашка кофе, растение Чак и другие), взаимодействуя с которыми герой, не только определяет для себя систему прохождения, но и влияет на сценарный ход событий с последующей развязкой, коих в игре не одна и не две. Так же на концовку игры влияет порядок взаимодействия со второстепенными персонажами (факт встречи, правильность ответов в диалогах) и сам выбранный стиль прохождения игры. О нем – дальше…
Перечисленная система знакомых образов-отсылок не является главной составляющей всей атмосферы страха игры. Ею стали сам главный герой и ситуация, в которой он оказался. Протагонист – подросток, с медицинской повязкой скрывающей лицо без характерных черт, который с самого начала отказывается называть свое имя, говоря что «теперь это уже не важно», еще больше обезличивая себя, тем самым сливаясь с игроком на уровне психологического сопереживания, усиливающего сердцебиение в грудной клетке, в такт сердцу главного героя на экране в момент опасности.
По сценарию, простагонист оказывается в ситуации, когда его родной город поразило некое вирусное заболевание и большая часть жителей либо погибла, либо стала ужасными мутантами, которые бродят по улицам города, охотясь на оставшихся в живых. Понимая, что возможно он «Единственный Выживший», главный герой отправляется на поиски провианта и, возможно все еще живых, людей.
Небогатый по разнообразности набор монстров является не отрицательной стороной игры, а скорее дополнением ее идеи – выживание в тяжелых условиях. Присутствуют такие факторы как: голод; усталость; постоянная нехватка пищи, патронов, батареек – которые влияют на выбор стиля прохождения игры, что, в свою очередь, определяет всю сюжетную линию.
Пройти игру можно несколькими способами: с пистолетом (hand gun), убивая всех монстров, собирая патроны и глотая в основном синие пилюли; или с фонарем (flashlight), прячась в укрытиях от монстров, не совершив ни единого выстрела, собирая батарейки и глотая преимущественно зеленые пилюли. Можно комбинировать данные два стиля, что так же приведет к изменению концовки игры.
Здесь нет оркестра! Это все запись (Mulholland Drive)
Двоякость стилизации присутствует и в восемнадцати саундреках, которые Джаспер Берн сочинил специально для игры. С одной стороны, уже в композиции к игровому меню четко прослеживаются мотивы Акиры Ямаоко, которые позже можно найти и в других композициях, таких как Lone Survivor, Sleep Forever и др. В тоже время, «сцена с вечеринкой» сразу же бросает нас в психоделические джазовые вариации Анджело Бадаламенти, которые так же встречаются в треках Medicine, You know me и др.
Цифровой альбом «Lone Survivor – Original Soundtrack (by Jasper Byrne)» был издан 03 апреля 2012 года. Сам автор выступил также и продюсером своего цифрового альбома. Кроме музыки, в игре присутствуют различные звуковые эффекты, усиливающие напряжение, а порой, просто заставляющие перевести дыхание: вроде шипящего радио из Silent Hill, или одиноких звуков шагов протагониста, теряющихся в темноте.
Там откуда мы пришли, птицы поют чудесные песни, и воздух наполнен музыкой (Twin Peaks)
Игра была сделана на движке Adobe AIR и, как уже упоминалось в начале обзора, анимация в ней выполнена в виде "ретро" спрайтовой графики, придающей Lone Survivor, вместе с однопользовательским геймплеем, отчетливый колорит ретро-игр, намекая играющему, на верность старым добрым традициям игр начала 90х. Традициям, когда на первом плане был игровой сценарий и геймплей, а «картинка» была тем дополнением всей атмосферы игры, которая своей простотой помогает не отвлекаться на шлифованные образы, а наоборот – максимально погрузиться в игровой процесс, снова и снова проживая роль протагониста по обе стороны от экрана. Так, легкая размытость изображения и нечеткие очертания предметов успешно делают свое дело, используя «эффект незавершенного действия», когда автор провоцирует игрока, предлагая ему самому, с помощью своего воображения, закончить «картинку», которая чаще оказывается более живой и более жуткой, в сравнении с современными – готовыми вариантами «пластиковых 3D клоунов».

Lone Survivor вышла 27 марта 2012 года для платформ Windows, Mac OS X и Linux в виде платных цифровых копий на официальном сайте игры. Позже, 07 июня 2012, она появилась в сборнике Humble Indie Bundle V, который разошелся тиражом почти 600 тысяч копий (599.003). Будучи своего рода «авангардным» ретро-проектом, игра не навела такого шороху как Silent Hill или Resident Evil и получила среднюю оценку на Metacritics – 81%.
Данные показатели нельзя назвать поражением, или неудачей проекта, потому что садясь за Lone Survivor, нажимая после каждой из концовок «New Game», понимаешь что первое, как правило визуальное, впечатление часто обманчиво, а мы настолько привыкли к удобным для поглощения продуктам, что не можем вспомнить о «той самой» медицинской маске, которая давно на нашем лице, а за дверью уже раздается движение…
Обзор by "Marduk" www.joystick.ru
Заведи себе тетрадку и записывай подробно:
Кто кого на переменке сколько раз куда послал?
С кем учитель физкультуры пил кефир в спортивном зале,
И что папа ночью маме тихо на ухо шептал?
|